mardi 24 décembre 2013

Joyeux Noel !

Comment ne pas se joindre à toute la communauté pour souhaiter un joyeux Noël ?! Surtout que c'est mon premier (et peut-être mon dernier, qui sait ?) Noël en tant que chef de clan ;)

Même si des affinités se créent, c'est le jeu qui nous réunit. Pas évident de savoir la situation de chacun et clamer de but en blanc "Joyeuuuxxx Noellll !!!" peut être parfois déplacé.... Aussi, je le formulerais différemment : Que cet évènement puisse être propice à de la compassion, de l'émotion et de la satisfaction...

Et voici un rapide pot-pourri d'images glanées à l'instant sur le oueb retranscrivant mes pensées du moment sur l'évènement... Enjoy!








dimanche 22 décembre 2013

Conseil de clan du 22 décembre 2013

Relevé de décisions

1. Retour sur le rush individuel du 14 au 19 décembre et suites données

Cf article sur le sujet.

Après discussion, sont exclus, du fait de leur non implication dans l'évènement, à l'unanimité des membres présents : Pj the boss, Oscar, Bjbouky et KingCompany.

LuluetYayaTuc et Tistout33, vous écopez d'un avertissement et un délai de "reprise en mains" vous est accordé jusqu'au prochain rush.

Compte-tenu de ces départs, un recrutement s'impose. Il est retenu que D4vid-X et Musashi, en lien avec Yuushi, prospectent courant de la semaine prochaine.


2. Promotions/Déclassements/Exclusions

- Promotion au statut d'ainé pour "Jean", pourtant jeune dans le clan mais qui s'est brillamment distingué lors du rush (implication et  résultats).

- Déclassement(s) : RAS compte-tenu de l'assouplissement de la règle du quota pendant les fêtes et d'aucun membre en dessous de la limite minimum de trophées.

Il est à souligner le bon fonctionnement du clan car une majorité de membres a largement dépassé le nombre minimum de dons habituellement requis par saison. Certes, cela s'explique pour partie du fait du rush mais également par un regain d'activité constaté après l'évènement.

- Exclusion(s) : cf point précédent sinon RAS.

3. Préparer 2014

La boite à idées est mise en place, comme convenu lors du précédent conseil de clan, à travers un article dédié (toute proposition est à transmettre à Yuushi). Des idées sont déjà proposées; elles feront l'objet le moment venu d'un sondage pour retenir celle(s) à mettre en oeuvre.

A noter également dans l'agenda le prochain rush collectif en janvier qui reste à programmer.




jeudi 19 décembre 2013

Résultats du rush du 14 au 19 décembre 2013


Ce rush individuel s'adressait à tous les volontaires et plus particulièrement aux nouveaux membres pour tester leurs capacités ainsi qu'à ceux qui ont un best score inférieur à 1900. Certains résultats sont plutôt surprenants...

Un bon taux de participation

60% (30) de l'effectif a participé directement (en rushant) ou indirectement (soutien et/ou activité renforcée) au rush, ce qui est un bon résultat vu le contexte de déroulement de l'évènement.

Au vu de l'évolution des trophées, des dons et des troupes reçues sur la période, il peut être distingué plusieurs profils :
- les rushers, les vrais, les durs
- l'activité de soutien : pas de rush (=pas de gain de trophées) mais des dons significatifs (en évolution et/ou en rapport par rapport aux troupes reçues)
- l'activité renforcée : pas de véritable rush (=ne cherchant pas ses limites) mais une augmentation significative en trophées
- l'activité normale : pas de participation directe ou indirecte au rush. Se limite à son niveau d'activité du moment.
- les inactifs : pas de variations notées tant dans les dons, les troupes reçues, les trophées, bref un encéphalogramme plat...
- les double-comptes : les comptes annexes de certains des membres.



Une forte implication d'ainés contrastant avec celle des membres pressentis pour le rush

Les actifs du clan ont répondu présents, parfois de manière inattendue (n'est-ce pas Julien ;)) alors que parmi les membres auxquels était destiné ce rush, seul Jean a brillamment relevé le challenge.

Il est souvent délicat de citer des noms mais à certains moments, il faut bien "mettre les pieds dans le plat"... Les membres suivants étaient attendus sur le rush mais ne se sont pas manifestés :

- Oscar (nouveau membre - best score 1651)
- Pj the Boss (nouveau membre - best score 1480)
- Bjbouky (best score 1783)
- KingCompany (best score 1720)

Il convient également de noter l'inactivité de :

- LuluetYayaTuc (best score 1918)
- Tistout (best score 1887)

9  "best score" battus !

Les 3ers du classement du clan ont également battu leur best score personnel. Mention spéciale donc, pour :

- Julien, qui est décidément notre champion avec 2655tr,
- Sir Arthur avec 2386tr,
- Musashi avec 2362tr.

Notre champion pouponnant ;)

Citons également :
- Aurel (2207tr)
- Nono (2130tr)
- Titi (2083tr)
- Mastaju (2077tr)
- Jean, nouveau membre (2030tr)
- Agathocles (1891tr)

A noter enfin que sur les 16 rushers, 15 finissent en master/cristal. Ce fut en somme un bon entrainement avant les fêtes ;)

Les résultats détaillés sont à votre disposition si vous souhaitez les consulter. Merci de s'adresser à Yuushi.

Avis de recherche.... LeJegg vivant !


mercredi 4 décembre 2013

Conseil de clan du 8 décembre 2013

Relevé de décisions

1. Rush de décembre

- Confirmation que ce sera bien un rush individuel, plus particulièrement adressé aux nouveaux membres pour tester leur implication ainsi qu'à ceux qui n'ont jamais rushé pour tester leur potentiel. Objectif minimum : 1900 trophées - objectif secondaire : atteindre la ligue cristal.
- Au vu du sondage, autant de membres disponibles sur les 2 périodes proposées. La période du samedi 14 au jeudi 19 décembre (inclus) est finalement retenue compte-tenu d'une plus grande possibilité exprimée de dons.
- Pour ceux qui ne participent pas directement, il est attendu des dons de qualité (type dragons, pekka, sorcières, cochons).

Il est rappelé que le rush collectif se déroulera courant janvier (date à déterminer).

2. Gestion du clan pendant les fêtes de fin d'année

Pendant la période des fêtes et de la trève des confiseurs, la gestion du clan via le respect du quota est suspendue. Seule la règle du nombre minimum de trophées reste en vigueur.

3. Promotions/Déclassements/Exclusions

- Compte-tenu de l'assouplissement de la gestion du clan pendant la période des fêtes, aucun déclassement n'est réalisé.
- Promotion au statut d'ainé pour "Adr2001", au vu de son activité (plus de 1300 dons sur la saison, c'est pas mal du tout).

4. Préparer 2014

Les rushs sont des évènements importants mais sont engageants, voire épuisants. Pour maintenir la dynamique du groupe l'année prochaine, il est proposé d'organiser d'autres évènements tous aussi "fun". Une boite à idées est mise en place sous forme d'un article sur le blog, supervisé par Yuushi. Toute proposition est à lui faire sur le chat et il se chargera de la retranscrire dans l'article.

Ces propositions seront ensuite étudiées pour validation lors des futurs conseils de clan.




jeudi 21 novembre 2013

Conseil de clan du 24 novembre 2013

Relevé de décisions

1. Prochain rush

Il est à programmer avant les vacances de Noël car les festivités nous éloigneront de nos tablettes/smartphones. Compte-tenu de l'indisponibilité d'une partie de nos forces pendant cette période (dont certains de nos meilleurs joueurs, Juju, Gyo, D4v), il est décidé que le rush sera individuel. Le big rush collectif se déroulera au mois de janvier.

L'objectif pour ceux qui y participeront sera de dépasser leur meilleur score et de faire au moins 1900, voire d'atteindre le cristal.

Ce rush s'adresse d'ailleurs plus particulièrement aux nouveaux membres, qui, d'après leurs statistiques, ne semblent pas s'être frottés aux ligues or I/cristal. Cela leur permettra de prendre leurs marques et au clan d'apprécier leurs capacités et comment ils s'intègrent.

Il est attendu de ceux qui ne participeront pas qu'ils puissent les aider, en leur fournissant leurs meilleures troupes.

Le rush durera 5 jours. Deux plages sont proposées, soit du samedi 14 au mercredi 18, soit du mercredi 18 au dimanche 22. Un sondage va être lancé à ce sujet (il s'adresse autant aux participants qu'aux membres qui aideront par leurs dons).

2. Principes sur les rushs collectifs

Le dernier rush a permis d'établir un nouveau record uniquement avec nos forces internes, ce qui est très réconfortant et encourageant. Le record sera de plus en plus difficile à battre et appellera une mobilisation totale de l'effectif. Cela pose la question des inactifs/non impliqués.

Il est convenu que leur sort sera arbitré en conseil de clan après un rush. Il n'y aura pas non plus de recrutement de mercenaires en complément ou en remplacement. S'il y a des places libres, il sera possible de recruter, en recherchant des joueurs souhaitant prolonger leur expérience dans le clan après un rush.

 3. Promotions

RichardJet a été proposé comme ainé, malgré sa jeunesse dans le clan, au regard de son implication remarquable dans le rush. A sa demande, il n'est pas promu. Le conseil tient à souligner sa valeur et se tient à son écoute pour lui témoigner la reconnaissance et la confiance qu'il mérite.

Mastaju est promu à l'unanimité des ainés/anciens présents.

4. Recrutement

Comme l'effectif est complet (ou quasiment), il n'est pas nécessaire de rechercher de nouvelles recrues, plus particulièrement les lonewolfs. Il convient de se rapprocher de Yuushi avant toute initiative sur ce sujet.

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Infos transmises avant le conseil

A l'ordre du jour :

1- Retour sur le rush du 16 au 20 novembre

- Quels enseignements ?

* Participation : franc succès car une large majorité a joué le jeu. Certains avaient prévenu de leur absence, ce qui a permis de s'organiser en conséquence. Cette notification est toujours préférable à un silence de mort qui peut être source de tension.

* Durée : 5 jours semble être une durée "nécessaire et suffisante" pour un rush sans compétition. Certains commençaient à indiquer de légers signes de fatigue (ressources au plus bas, impossibilité de se maintenir au score maximum), ce qui doit nous amener à apprendre à durer dans le temps, surtout si nous souhaitons rusher contre d'autres clans (durée couramment rencontrée : 7 jours).

* Score final : un nouveau score établi, avec uniquement nos propres forces, ce qui est très encourageant et très instructif quant à nos marges de manoeuvre et nos limites. Je ne développe pas plus ici (nous sommes sur internet).

Il convient de noter que le niveau général a augmenté depuis le précédent rush. "Faire mieux la prochaine fois" va devenir un objectif ambitieux, réalisable en terme de nombre de trophées, mais de plus en plus difficile en terme de classement mondial...

* Dons : A priori, tous les participants y ont trouvé leur compte. Il y a eu beaucoup de dons (plus de 62500 sur la saison !), certains dépensant même sans compter, et des dons de qualité. La qualité des dons dépend de plusieurs facteurs, parmi lesquels la quantité d'élixir disponible et la capacité à gérer leur formation pour alimenter à la fois son armée et les renforts. Il est important d'"apprendre" à anticiper la formation de troupes. Quant au stock d'élixir pour un rush de 5 jours, 3M semble confortable.

* Composition de l'attaque de la mort : full cochons niveau 5 + sorts de guérison. Il est donc important de travailler sur cette configuration (à moins qu'une mise à jour vienne changer la donne).

* Possibilités de recrutement : j'ai testé à plusieurs occasions le chat général, non pas en recrutement, mais en promotion du clan et de son blog ;). Contrairement aux périodes de farm, les candidatures spontanées sont fréquentes, d'autant plus lorsque nous alignons nombre de blasons master/cristal. Et il y a parfois de très bons éléments qu'il ne serait peut-être pas possible d'attirer autrement. Cela pose la question de savoir si nous nous organisons en conséquence, en mettant par exemple dans une équipe de réserve les non-participants.


2- Prochain rush

Au vu du succès de ce rush et du sondage, un rush à la mi-décembre, et d'après les premiers échanges avec certains membres, avant les vacances de Noël, serait envisageable. Il est proposé de lancer un sondage pour évaluer les possibilités de participation.


3- Promotions/Déclassements/Exclusions

- Propositions de promotions (à valider en séance) :
* au titre d'intégration : Richardjet (pour la quantité impressionnante de dons et pour son implication)
* au titre d'activité : Mastaju

- Déclassements : Sans objet compte-tenu du rush.

- Exclusions : A été exclu au cours du rush Simonsieur pour non-implication caractérisée dans l'évènement. Tant pour un ancien ou un aîné, une non-participation à un rush peut s'expliquer, tant pour un nouveau membre, un tel comportement ne peut être toléré.





mardi 19 novembre 2013

Info sur le rush du 16 au 20/11/2013


Mise à jour le 21/11/2013

 Ca y est, ce rush s'est terminé en apothéose avec un score final de 22480 trophées, nous plaçant à la 952ème place mondiale.

Ne comptant que sur nos propres forces, ce dont nous pouvons être d'autant plus fiers, nous avons relevé chaque nouveau défi collectivement. Voilà une bien belle entreprise qui ne connaît pas la crise ;)





Edition du 20/11/2013

Il y a toujours du répondant dans le clan puisque nous sommes à plus de 22295 trophées ! Pour les dernières heures à venir, nous sommes en mode 'push the limits' et cela s'apprécie désormais en classement mondial.

En direct de Nagano, nous sommes actuellement à la 1033ème place. A l'instar de l'exploit de l'équipe de France de foot hier soir, franchirons-nous la barre symbolique de la 1000ème ?

Sans conteste, le fait marquant de ce rush est l'arme ultime que constitue le chevalier cochon... 35 cochons niveau 5 et 4 sorts de soin et c'en est fini de la plupart des villages... espérons que la prochaine mise à jour ré-équilibrera les forces en présence...



Edition du 19/11/2013

Les dernières marches furent un peu difficiles mais l'objectif est atteint avant même la fin du rush ! GG à tous !

Le cap des 22000 trophées a été franchi hier soir et encore ce matin, le score progresse (20077 au moment de la rédaction de l'article, soit la 1111ème place mondiale).

Nous maintenons la fin du rush à demain mercredi à 23 heures, comme prévu initialement. Plusieurs motivations à cela :

- il y a encore des marges de progrès individuelles,
- le score global peut encore augmenter,
- la cerise sur le gâteau serait de franchir la barre du 1000ème clan mondial, comme dans le précédent rush, mais force est de constater que le niveau général s'est amélioré,
- il faut apprendre à tenir dans le temps, individuellement et collectivement.

Il y a toujours autant de blasons cristal. Bon nombre de membres ont fait péter leur meilleur score (certains sont même sujets à la récidive lol), ce qui témoigne de l'engouement pour ce rush.

Il convient de souligner la fougue de 60480,  Adr,  Bahamut,  Beb, Gyo,  Maximus,  Mine,  Neptuys, Syd,  T3va,  Thierry,  Titi,  X3noss,  Yuushi qui affichent des progressions remarquables...



Edition du 18/11/2013

Objectif initial atteint...

Nous sommes presque à mi-parcours de ce rush "blitzkrieg" et notre objectif initial de faire mieux que la précédente édition est déjà atteint (21671tr). Cependant, le classement mondial est moins bon avec la 1365ème place.

Objectif principal à portée...

Une rapide analyse des capacités des membres nous permet d'envisager avec optimisme de dépasser la barre des 22000tr, mais à condition de ne pas relâcher l'effort... La marge de progression se situe surtout dans les places 21 à 35, les joueurs concernés se reconnaitront ;)

Une bonne participation

Côté participation, nous comptons environ 45 joueurs impliqués au titre des dons et/ou des trophées. Et que c'est zoli d'admirer tous ces blasons cristal. Nous en avons 23 à ce jour et nous pouvons potentiellement en attendre 10 autres...

Je suis fier de vous, soldat !

Pour terminer, un clin d'oeil à nos braves qui ont sué sang et eau pour dépasser leur record personnel (par ordre alphabétique et au classement de ce matin) :  
Augre, Aurel, Beb, Claudy, Gyo, Mashimaro, Mastaju, Mine, Neptuys, Syd, X3noss, 60480.

lundi 11 novembre 2013

Conseil de clan du 10 novembre 2013

A l'ordre du jour :

1- Promotions/Déclassements/Exclusions

- Promotions :
* au titre d'intégration : Mine080, Tom, Augre, luluetyaya
* pour leur activité : Paka, hhhh

Bravo à tous !

- Déclassements : aucun. 1 saison de plus est accordée à Cyrilz et MsHyde.

- Exclusions : Ont été exclus pour leur inactivité récurrente : julien33, philou et titilepanda.


2- Préparation de la course aux trophées

Rappel des dates/objectif :
- du samedi 16 novembre au mercredi 20 novembre,
- objectif collectif : faire mieux que la précédente course (21622tr) et si possible, 22000tr.

Infos pour la préparation :
- article sur la défense
- article sur l'attaque


3 - Modifications des règles du clan

Compte-tenu que le clan est presque au complet, la règle des trophées minimum peut être assouplie et il est validé de l'abaisser à 1300.



mercredi 6 novembre 2013

Conseils pour la course aux trophées (II - l'attaque)

La course aux trophées permet d'évaluer le véritable talent d'attaquant et de maitrise des subtilités du jeu. Alors qu'il est facile de faire un raid sans lendemain, gagner des trophées demande de l'organisation tant dans la préparation que dans le déroulement de chaque attaque. Voici quelques conseils issus de l'expérience de joueurs aguerris.

Rappel sur le gain de trophées et les étoiles :

Lors d'un combat, de 1 à 3 étoiles peuvent être gagnées, chaque étoile reposant sur les critères suivants :
- hôtel de ville (HDV) détruit
- 50% des bâtiments détruits
-100% des bâtiments détruits
Le nombre de trophées gagnés dépend du nombre d'étoiles gagnées :
- 1 étoile : 33% des trophées maximum
- 2 étoiles : 66%
- 3 étoiles : 100% 

Les cibles

Cela dépend bien entendu du rapport de force. Le principe de base est d'attaquer un village de niveau équivalent ou inférieur. Et il est également judicieux d'apprécier si le défenseur est en capacité ou non de mener une vengeance (repérage des niveaux des troupes dans les casernes, niveaux des casernes).

Alors qu'en farming, il n'y a pas de scrupule à tenter David contre Goliath, en rush, il est insensé d'attaquer plus fort que soit, d'une part car la victoire est plus incertaine, d'autre part car la vengeance sera d'autant plus douloureuse. En HDV9-10, il est conseillé d'attaquer des HDV9 maximum.



Evaluer l'ampleur de l'attaque à mener

Repérer de suite la position de l'HDV pour savoir s'il est possible d'être victorieux facilement et à moindre coût. Un HDV hors des remparts est a priori un gage de victoire mais attention cependant aux pièges dissimulés.


Evaluer également le nombre de bâtiments pouvant être facilement détruits pour prétendre à l'étoile des 50%. Des bâtiments isolés sont toujours des proies faciles mais là encore, attention aux pièges.

[Pour mémoire, pour un HDV7/8/9/10, il y a X/X/X/X bâtiments]

Si le défense semble digne de ce nom, la full-attaque est à envisager et là commence l'évaluation du rapport de force. Pour aider à cette évaluation, plusieurs questions sont à arbitrer, parmi lesquelles :

- est-ce que ma composition d'attaque est adaptée au village attaqué ? (attaquer en full terrestre alors que les remparts sont de niveau 9+ et que le village est cloisonné sera très difficile)
- est-ce qu'il existe un angle favorable d'attaque ? (la notion de "favorable" renvoie à la capacité de l'armée à submerger la défense en un point précis. Les engagements frontaux sont souvent voués à l'échec. Mieux vaut engager une attaque massive à un endroit pour percer plus facilement).
- est-ce qu'il y a des risques de piège, de diversion d'attaque et puis-je y faire face ? (les zones dégagées peuvent être des leurres ou au contraire des pièges. Autant s'attendre au pire et aviser en conséquence)
- est-ce que le roi, la reine, le château de clan ennemi seront dans l'engagement du premier sang ? (il est très utile de les attirer d'abord hors du village pour régler tranquillement leur compte avant d'engager plus avant).

Faire tout cela en 30s ? ne vous inquiétez pas, avec l'expérience, cela se fait aisément.


La composition d'attaque

Vaste sujet qui pourrait faire l'objet d'une thèse et il n'est pas sûr d'épuiser le sujet vu le nombre de facteurs à prendre en compte. Les compositions sont très variées et au final, plus que l'armée idéale, c'est la manière de les mener au combat qui compte le plus.

Actuellement, je note un intérêt pour les chevaliers cochons qui sont à partir du niveau 3 de véritables fléaux pour les défenses. Ces troupes sont l'équivalent de commandos qui déblaient le terrain et facilite grandement les attaques, plus particulièrement aériennes en détruisant les défenses AA.

Le château de clan, le roi, la reine ennemis

Il faut partir du principe que le château de clan contient une garnison qu'il va falloir réduire à néant le plus rapidement pour protéger les troupes. S'il est possible de l'attirer hors du village, tant mieux. C'est habituellement possible car une fois sortie, la troupe sera en mode "seek and destroy" en sillonnant l'ensemble de la carte. Veillez bien à faire sortir toute la troupe avant d'attaquer. S'il s'agit d'une garnison d'archers, couramment rencontrée, j'utilise un seul sort de foudre.

Pour le roi et la reine, le principe de l'appât est le même. Et en plus, ces héros peuvent être neutralisés sans perte avec des troupes aériennes.

Une précision importante est à apporter sur les troupes sortant du château. Seules les unités capables d'engager le combat avec l'ennemi sortiront. Ainsi, un géant ne sortira pas si un dragon attaque.


L'angle d'attaque

L'évaluation citée ci-dessus a conduit à identifier un angle d'attaque le plus favorable pour obtenir la victoire. Soyez "aware" car des bâtiments isolés, parfois dans les coins de carte, peuvent donner une victoire à l'arraché.

Les comportements des troupes

Il ne suffit pas d'engager des troupes, il convient aussi de connaître leurs comportements. Je renvoie sur le wiki pour de plus amples renseignements.

A noter un point qui peut parfois déstabiliser : une fois qu’une unité à décider d’attaquer un rempart, elle n’arrêtera seulement que si un rempart proche se détruit lui permettant de se rendre où elle souhaitait aller. Si elle attaque un rempart pour atteindre un bâtiment se trouvant derrière, la destruction de ce dernier n'entraînera pas la fin de l’attaque du rempart...


Les sorts en attaque

Cela dépend de plusieurs facteurs (type d'attaque, objectifs, formations utilisées, défenses rencontrées...), de surcroit se combinant entre eux. Du coup, il est difficile de décrire brièvement les différentes utilisations possibles des sorts.

De tous les combats effectués, il peut être proposé de toujours disposer d'un sort de foudre. Rien de mieux pour griller d'un coup les archers sortant du chateau de clan. C'est beaucoup moins rentable sur les autres types d'unités.

Avis personnel : mobilisant une troupe de geants+guerisseuse, ouvrant la voie aux archers, j'ai toujours 3 sorts de foudre et 1 sort de rage (en HdV9). J'utilise de préférence les sorts de foudre groupés sur les défenses anti-aériennes (AA) lorsqu'elles sont loin à l'intérieur du périmètre de défense pour protéger la guérisseuse. Si les défenses AA sont proches, je ne les utilise pas, recourant alors, si besoin, au sort de rage pour permettre aux geants de les casser au plus tôt. Si je vois que je peux m'en dispenser, je peux à l'occasion en utiliser 1 (mais 1 seul pour permettre un rechargement concommitant à celui des troupes) sur les renforts du chateau de clan.

Déjouer les pièges

L'attaque se présente bien et soudain, boummmm ! bouing ! une bombe, un piège à ressort et l'attaque devient un cauchemar. Pour limiter les risques de mauvaise surprise, 2 conseils relevant du bon sens :

- ne jamais sous-estimer l'adversaire
- se méfier des passages apparemment libres

Ce qui doit vous amener à prévoir la progression a priori de vos troupes. "A priori" car elles peuvent être détournées de l'objectif initial. Du coup, mieux vaut garder en réserve une petite troupe (souvent d'archers) qui servira si besoin à détruire un batiment annexe, quitte à la sacrifier, pour garantir une progression cohérente du gros de la troupe.

Autre conseil, ne pas hésiter à tester les défenses avec des gobelins, des sapeurs, voire quelques archers. Les gobelins sont peu couteux à former et sont les unités les plus rapides, se foutant des bombes et des pièges à ressort. Les sapeurs sont un peu plus lents mais permet de faire d'une pierre, deux coups. Tester la défense et percer si possible. C'est ici plus coûteux mais souvent rentable. Les archers sont surtout utiles avec des batiments isolés qui peuvent être protégés par des teslas.

A noter que les Minions peuvent déclencher des bombes géantes !!! Et a priori, ils ne seront pas affectés par les dégâts !

Côté troupes noires, si vous utilisez des minions, attention aux bombes rouges qui leur font de gros dégâts. Et souvenez-vous qu'un minion n'active pas une bombe noire. Du coup en attaque, n'envoyez pas tous vos minions en une fois. Si le défenseur est prudent, il aura pris soin de placer les bombes rouges en retrait. Envoyez-en quelques uns pour tester le terrain.

Depuis la mise à jour du 6 novembre 2013, les bombes sont désormais upgradables et peuvent se recharger plus facilement, ce qui renforce la prise en compte de ce point dans toute attaque.


Anticiper la formation des troupes

Comme les casernes peuvent stocker les demandes, faites en un maximum de manière à toujours disposer d'une force de frappe. Elle peut tout autant vous servir à attaquer plus rapidement ou aider à honorer une demande de renforts. Cela vous permet également à épargner un peu d'élixir (la maison ne faisant pas crédit) si vous subissez une attaque.

Lorsque je sais que je vais être absent plus de 2 heures sur le jeu, après une attaque, je reconstitue mon armée que j'utilise habituellement pour attaquer et je mets dans la file d'attente de grosses unités (dragon, golem, ...).

Du coup, quand je reco, je peux attaquer de suite et après l'attaque, j'ai des dragons tous chauds dont je peux me servir de suite.

Conseils pour la course aux trophées (I - la défense)

Même si l'attaque constitue souvent la meilleure défense, donner le meilleur de soi dans un rush suppose d'avoir une base arrière solide. Et il est frustrant que des victoires soient gâchées par des vengeances cinglantes ou des raids sanglants. Voici quelques conseils relevant souvent du bon sens (merci au clan "Chiens des quais" pour leur traduction des très bons guides de Flammy dont je me suis inspiré).

Ils concernent plutôt des villages "prenables" (même s'il est impossible de considérer toute forteresse imprenable), c'est-à-dire n'ayant pas un très haut niveau de défense.

Pour les forteresses qui nécessitent, pour être prises, tout ce qui se fait de mieux et contre lesquelles bon nombre de joueurs se cassent les dents, une course aux trophées s'envisage également par la défense. A haut niveau, il est en effet possible de gagner plusieurs centaines de trophées uniquement en appâtant le client. Pour cela, plusieurs options existent, parmi lesquelles un rempart ouvert qui canalise les troupes vers un piège mortel, des réserves mises à l'extérieur pour attirer les farmers qui se contenteront de les piller sans aller plus avant...


La défense passive des bâtiments

1. Utilisez les emprises des bâtiments pour éloigner l'assaillant. Et veillez à ne pas mettre de trou dans l'emprise (en particulier, les ennemis peuvent se déployer sur les teslas) ! Vouloir tendre un piège avec un trou semble très risqué et cela est à éviter.

2. Ne défendez pas tout, ce n'est pas possible ! Il faut défendre l'essentiel ! Mettez les bâtiments sans intérêt et/ou ayant le plus de points de vie à l'extérieur des remparts pour retarder au maximum : cabanes d’ouvrier, Laboratoire, Casernes, Camps d’entrainement, Usine de sorts.

Vous pouvez également laisser vos mines, extracteurs et foreuses en dehors. Ce n'est pas un souci de perdre des réserves quand l'objectif concerne les trophées. Et puis en récoltant souvent, les pertes sont vraiment limitées.

Pour un rush, il est préférable de rentrer l’hôtel de ville. Certains styles de jeu (dont le fameux "no-life mode") peuvent justifier un positionnement à l'extérieur mais je ne vous le conseille pas.

Ceci étant dit, en rush, il convient de limiter la perte de trophées en défense. Comme 1 étoile peut être obtenue avec 50% des batiments détruits, essayez de mettre moins de la moitié de vos batiments à l'extérieur. Dans tous les cas, collez les aux remparts.

3. Plus complexe à gérer mais sacrément utile, le positionnement imbriqué des bâtiments peut divertir une armée en lui faisant suivre un chemin détourné, ce qui augmente le temps de tir des défenses. Les barbares, les archers, les pekka, le roi des barbares choisissent en effet le bâtiment le plus proche et il est possible de concevoir un chemin extérieur aux remparts.

Les remparts

4. Les sapeurs sont extrêmement efficaces et leur portée d’explosion rend les rangées multiples de remparts inutiles. Il est nécessaire que les rangées de remparts soient séparées par un vide.

5. Cloisonnez votre village ! Contre les attaques terrestres, il faut retarder leur progression autant que possible. Cela suppose de faire évoluer les remparts au maximum et de créer des blocs avec 2 à 4 bâtiments chacun.

La défense active 

6. Les meilleures défenses sont celles à effets de zone et les anti-aériens. Elles sont donc à placer en tir croisé si possible et au minimum au centre du village.

7. Le château de clan est également à placer au centre du village et pensez à le maintenir toujours plein, de préférence avec un dragon et/ou des archers/sorciers. Les joueurs aguerris chercheront à les isoler, de même que le roi et la reine, en les attirant hors du village, ce qui sera beaucoup plus difficile s'ils sont positionnés au centre.

Les pièges

8. Placez vos pièges aux endroits de passage obligé et/ou privilégié des ennemis. Mais ne soyez pas prévisibles car des éclaireurs (gobelins, sapeurs) auront tôt fait de tout déminer.

9. Essayez même de déjouer les tentatives des éclaireurs, notamment en positionnant les bombes, plus particulièrement les volantes, en retrait. Deux remarques utiles :

- les minions peuvent déclencher des bombes géantes et a priori, ils ne seront pas affectés par les dégâts !
- côté troupes noires, si vous utilisez des minions, attention aux bombes rouges qui leur font de gros dégâts. Et souvenez-vous qu'un minion n'active pas une bombe noire. Du coup, placez les bombes rouges en retrait.

L'arme psychologique de dissuasion 

C'est un point très important selon moi et j'y accorde une attention toute particulière. Le développement de mon village reflète d'ailleurs cette préoccupation, très bien analysée par Flammy. Dissuader un joueur d'attaquer repose sur plusieurs aspects, parmi lesquels :

- le montant de ressources à voler

10. Pensez à diminuer autant que possible le niveau de vos ressources, celles d'or tout particulièrement. Pour l'elixir, c'est un équilibre à trouver lors d'un rush pour permettre de répondre aux besoins pour attaquer et aux dons.

- l’accessibilité des ressources

11. Les réservoirs doivent être placés dans les profondeurs du village. Pour les mines/extracteurs, la tendance serait également de bien les protéger mais comme indiqué plus haut, il n'est pas possible de tout défendre et il vaut mieux les utiliser à son avantage en défense, surtout s'ils sont collectés régulièrement. Il peut être envisagé de placer à l'extérieur des réservoirs lorsqu'ils sont vides, en substitution d'autres bâtiments disposant de moins de points de vie, mais de manière temporaire.

12. Autre point important, dispersez vos ressources ! En les mettant à un même endroit, vous favorisez les attaques massives ciblées et en plus, les pertes seront d'autant plus importantes. En les répartissant sur l'ensemble de votre village, l'attaquant n'aura pas l'assurance de tout voler, donc ce sera potentiellement moins rentable.

- la qualité des défenses et leur positionnement

13. Cela tombe sous le sens mais il est toujours bon de rappeler que de montrer des défenses/remparts de haut niveau refroidit bien des ardeurs (par exemple, des murs niveau 9 protégeant des Arc-X couplés à des tours infernales ;)). Leur positionnement est aussi important. Comme indiqué précédemment, le cloisonnement est primordial et les tirs croisés sont à rechercher autant que possible. Cela implique un équilibre à trouver dans la disposition du village, pour qu'il ne soit pas trop étendu (au risque de subir une attaque rouleau compresseur) ou trop ramassé (au risque de subir de lourds dégats avec des sorts de foudre).

mardi 5 novembre 2013

CoC et les autres...

Comme abordé dans cet article,  Supercell a trouvé, à travers CoC, la recette pour créer une nouvelle forme de jeu en réseau. Et compte-tenu de l'énorme succès de ce jeu, amplement mérité, il n'est pas étonnant de voir fleurir des projets similaires. L'espoir d'un profit (même éphémère) est en effet un puissant facteur de motivation... Mais la motivation ne fait pas tout et force est de constater qu'il existe de nombreux jeux, de qualité très variable, qui reflètent les véritables préoccupations des développeurs : appât du gain et opportunisme. Dans certains cas, il s'agit presque de plagiat et il est même surprenant que de telle version puisse passer les filtres des droits d'auteur et de l'AppStore...

Sur le principe, cela peut se comprendre de souhaiter jouer à autre chose que CoC, soit en complément, soit en remplacement. Parmi les différentes raisons, citons :

- le monde "fantasy" de CoC. Il peut être jubilatoire de pouvoir évoluer dans d'autres mondes, comme dans celui des romains, des shoguns, de ceux de conflits armés (seconde guerre mondiale, vietnam...)...
- le "ratage" de son village. En évoluant trop vite, un joueur se retrouve rapidement dans une impasse et devient alors le souffre-douleur, ce qui peut le lasser du jeu. Et il n'existe pas a priori jusqu'à présent de fonctionnalité pour recommencer de zéro.
- l'approche "not newbie-friendly", c'est-à-dire peu favorable aux nouveaux joueurs. Avec CoC, tout joueur est susceptible d'être attaqué par n'importe quel autre joueur ayant un nombre de trophées comparable. Et se faire défoncer d'entrée par un dragon niveau 4 peut être frustrant.
- les délais des évolutions parfois trèèèèès conséquents. Et pour compenser les temps d'attente, sans vouloir dépenser des gemmes (et donc du véritable argent, exception faite des cartes Itunes pouvant être gagnées par le système AppiDay par exemple) , autant se changer les idées.
- la pauvreté du chat général, réduit à une succession de messages "recrute, recrute, viens, viens", qui n'offre pas de véritable dimension sociale.

Mais il faut garder à l'esprit, d'une part que les mêmes contraintes de rapport de force entre joueurs et de délais d'évolutions se présenteront tôt ou tard, d'autre part que tous ces jeux sont des freemiums et que pour véritablement évoluer, il faut passer par le tiroir-caisse.

Je ne vais pas me lancer dans un descriptif ou une comparaison des différents jeux, ce serait bien trop long. Faites une recherche sur Google avec les mots clefs "copie clash of clans". Vous trouverez plusieurs sites recensant les jeux CoC-like. En particulier, je vous suggère de consulter ce site http://www.copycoc.com , certes en anglais, mais qui présente une rapide analyse intéressante.

Personnellement, j'ai choisi de tester "Samurai Siege", du fait de mon attrait pour le Japon (oh? c'est vrai ?! avec un tel pseudo, on pourrait en douter... lol), pour patienter entre les évos mais aussi parce que Gyo m'a débauché... Nous y avons même créé une filiale du clan, avec le même libellé comme il se doit "Rebel Picard". Avis aux amateurs...

Les premières impressions sont plutôt bonnes mais sans grosse surprise, c'est logique. Les mêmes principes de base sont mis en avant (avec aussi les mêmes limites, comme celle des grades, grrrrrr). Le skin rafraichit et je note même certaines différences avec CoC qui méritent d'être signalées :

- la campagne solo est importante car elle permet de débloquer des items/fonctionnalités. Ce n'est pas seulement un réservoir d'or/d'elixir.
- des bonus d'attaque (troupes en plus) et de défense (canon en plus) peuvent être gagnés en collectant des items, pris en détruisant des châteaux ennemis. Du coup, on attaque plus seulement pour les réserves. Et les bonus, sans être mirobolants, sont bien utiles. Leur effet est également limité dans le temps, ce qui amène à réitérer les collectes périodiquement (tous les 2 jours).
- en progressant, le clan obtient des bonus (par exemple 5% de dégâts en plus). Approche intéressante pour ne pas cantonner des clans à de simples rassemblement de farmers.
-  les guerres inter-clans sont possibles, avec un gain de diamants (l'équivalent des gemmes) à la clef. C'est ce qui manque le plus à CoC actuellement.
- il n'y a pas de chat général. Personnellement, c'est un soulagement. Le recrutement doit donc se faire par d'autres biais.
- depuis la mise à jour du 7 novembre 2013, il y a la possibilité d'acheter une fois par jour des boucliers d'une heure, non pas avec des gemmes comme sur CoC, mais avec de l'essence (l'équivalent de l'elixir).

jeudi 31 octobre 2013

Tout savoir sur les dons de troupes de la saison...

En complément du suivi des membres, voici un peu plus d'infos sur les dons de troupes pour chaque membre, sur la même période :


dimanche 27 octobre 2013

Conseil de clan du 27 octobre 2013

A l'ordre du jour :

1- Résultat du sondage "Déclassé du fait de dons insuffisants, quelle serait votre réaction ?" et application de la règle correspondante

A peu près 50% du clan a voté (ce qui, soit-dit en passant, n'est pas si bon que çà selon moi), ce qui garantit une certaine représentativité des résultats. Sur 24 votes exprimés, une écrasante majorité (87%) accepte une décision de déclassement. Les 13% restants quitteraient le clan si une telle décision était prise à leur encontre.

Au vu des résultats, la règle d'un déclassement du fait de dons insuffisants sera dorénavant appliquée à l'issue de chaque conseil de clan, bien entendu fermement mais avec discernement (des contextes particuliers peuvent être pris en compte).

Mise en pratique : MsHyde, Agathocles, Cyrilz disposent d'une saison supplémentaire pour faire leurs preuves...

2- Date de la prochaine course aux trophées

Du samedi 16 novembre au mercredi 20 novembre, objectif collectif : faire mieux que la précédente course (21622tr) et si possible, 22000tr.

Des infos suivront pour ce qui concerne la préparation.

3- Promotions / exclusions

Ted a été retiré, avec regret, du fait d'une inactivité trop importante.
Et Bravo à Aurel qui obtient son statut à l'unanimité !

4- Espace d'info et d'échange du clan

Le blog est parti sur les chapeaux de roue et semble satisfaire les membres.

L'idée de recourir à un forum est évoquée car le chat est parfois inadapté. Après discussion, il est arbitré que le blog suffit pour l'instant.

A noter que ClashOfFrance propose un forum à chaque clan, à condition qu'il s'affilie à CoC Fr et que 8 membres soient inscrits au forum de CoC Fr.


dimanche 20 octobre 2013

Résultat mitigé sur le sondage sur les courses aux trophées

Au final, 22 votants, soit environ 47% de participation des membres du clan. Le taux élevé d'abstention peut être vu de 2 manières :
- certains membres n'ont pas encore intégré l'adresse récente du blog (et pourtant, il y a eu de nombreux messages pour passer l'info),
- d'autres membres n'ont pas considéré utile d'y répondre.

Du coup, cela rend difficile l'interprétation des résultats qui montrent une préférence pour un rush mensuel (59% des votes exprimés). Certains (31% des votes exprimés) verraient même des rushs plus espacés, histoire probablement de mieux concilier développement personnel et engagement lors de ces courses. Les mordus sont très minoritaires (9%).

Avant d'engager une autre course aux trophées, qui, soit-dit en passant, nous a permis de présenter plus de 25 niveaux cristal, et compte-tenu du turn-over, il sera a priori judicieux de lancer un nouveau sondage et dans tous les cas, de bien définir les objectifs de cette course.

vendredi 18 octobre 2013

Etre de l'autre côté de la barrière, une idée bien séduisante...

Prendre du plaisir sur CoC est une réalité au vu du succès mondial du jeu... chacun peut y trouver son compte, à sa manière. Nous y passons beaucoup de temps, nous en devenons même parfois des "addicts". Beaucoup (pas chez les Rebels Picards, qui essaient autant que possible d'y arriver à la régulière) n'hésitent pas à dépenser de l'argent, beaucoup d'argent.

Et bien souvent, les yeux rougis après une longue partie de CoC, après avoir admiré des camps de ouf, que je me dis : "Mais quelle fichue bonne idée ce freemium ! Qui est le véritable gagnant ? pas le joueur mais les concepteurs pardi ! ah, que je voudrais être à leur place..."

Je me suis interrogé sur les clefs de ce succès, juste par curiosité. Je ne vais pas vous livrer le fruit de ma réflexion qui relèverait plus d'un brainstorming. Je vous conseille plutôt de lire cet article très bien fait (c'est en anglais) dans lequel j'y retrouve en grande partie ma perception.


Je serais plus nuancé sur la conclusion selon laquelle Supercell est plus motivé par la qualité de son produit que par des considérations financières. Le récent article du Monde sur la capitalisation de la société qui se chiffre désormais en milliard de dollars me semble témoigner d'un mouvement de fond porté de plus en plus sur le profit et çà peut se comprendre, vu les sommes vertigineuses annoncées. Les mises à jour successives de ces derniers mois, qui induisent des achats de gemmes pour les hauts du classement pour rester dans la course, me semblent également un bon indicateur.

Je complèterais le mot de l'auteur, "Supercell a trouvé la formule gagnante pour faire des supers jeux sociaux" ET lucratifs. Je ne me fais pas de souci pour la retraite dorée des développeurs, et je l'avoue, je les envie... Bon allez, pour me défouler, j'm'en vais aller défourailler, c'est gratuit, c'est la maison qui offre le banquet, faut en profiter ! ;)

mercredi 16 octobre 2013

Mode pillage !

Ah la jouissance d'un bon pillage ! çà fait penser à l'odeur du napalm au petit matin, nostalgie, nostalgie, quand tu nous tiens...

Un petit concours est lancé sur le meilleur pillage de ressources jusqu'au lundi 4 novembre. Partagez votre vidéo sur le chat en indiquant en commentaire "best score !". Une capture d'écran en sera tirée pour prouver la véracité du méfait. Les 3 meilleurs scores (somme totale, total or, total elixir) sont publiés régulièrement sur le blog (page "fight club").



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Petit rappel du calcul du pillage d'or et d'elixir qui s'effectue comme suit :

(Coefficient multiplicateur) x [(20% x réservoirs, plafonné à 198.000) + (50% x mines/extracteurs) + % de destruction de l'HDV * 1000] + B

Le coefficient multiplicateur est fonction de la différence de niveaux d'HDV entre l'attaquant et le défenseur :

5% lorsque l'on attaque un HDV inférieur à 4 niveaux ou moins du sien
25% lorsque l'on attaque un HDV inférieur à 3 niveaux du sien
50% lorsque l'on attaque un HDV inférieur à 2 niveaux du sien
90% lorsque l'on attaque un HDV inférieur à 1 niveau du sien
100% lorsque l'on attaque un HDV égal au sien
110% lorsque l'on attaque un HDV supérieur à 1 niveau du sien
150% lorsque l'on attaque un HDV supérieur à 2 niveaux du sien
200% lorsque l'on attaque un HDV supérieur à 3 niveaux ou plus du sien

  Depuis la mise à jour du mois d'avril 2013 avec l'introduction des « Ligues », il convient d'ajouter un bonus (B) en fonction de la ligue à laquelle vous appartenez. Il suffit d'une victoire à une étoile au minimum pour en bénéficier. Ce bonus est totalement indépendant de la quantité d'or/élixir initialement disponible.

Concernant l'élixir noir, le pourcentage maximum pouvant être volé de la réserve est de 5% et il est plafonné à 2,000. Celui qui peut être volé des foreuses est de 75% de la quantité non collectée, quantité à laquelle il faut appliquer le coefficient multiplicateur précédemment évoqué.

Il existe également un bonus en elixir noir, mais uniquement disponible à partir de la Crystal II ligue (2,200 trophées).

Donc, le butin d'élixir noir disponible correspond à :
[ (5% × R réserve) + (75% × R foreuses) ] × CM + B

source : http://www.farmingacademy.fr/2013/04/calculbutin.html


En pratique, çà se calcule tout seul (heureusement) lorsque le camp ennemi apparaît à l'écran. Tout se joue sur la chance de tomber sur un super frigo et sur son skill à mener ses troupes à la victoire... Et vous pouvez compter sur les rebels qui savent se montrer très cruels ;)

lundi 14 octobre 2013

Réflexion sur le statut d'ainé

L'idée d'une hiérarchie dans CoC est originale (chef/ainé/membre) et présente à la fois des avantages et des inconvénients, au regard de la fonctionnalité offerte.

La critique principale porte sur le manque de nombre de "grades" qui n'offre pas de souplesse dans la gestion des membres. En devenant ainé, tout le monde est mis à la même enseigne, ce qui du coup nivelle tout et masque des aspects relationnels, fonctionnels ou organisationnels du groupe qui ont pourtant toute leur importance. Espérons que les Devs amélioreront cela dans une prochaine MaJ.

En attendant, sans lancer le débat, voici quelques éléments de réflexion sur le statut d'ainé :

- quels ainés pour le clan ? Ceux qui font leurs preuves, assurément !

Comment apprécier cela ? le nombre de dons est un indicateur utile. Donner moins que le nombre minimal requis (hors évènement exceptionnel) devrait conduire à une suspension du statut d'ainé.

Donner le minimum requis ou plus ne garantit pas forcément pour autant le statut. En effet, il y a d'une part le ratio dons envoyés/reçus, d'autre part le type de dons à prendre en considération. Avoir un ratio envoyés/reçus de 1/10 peut être diversement apprécié et donner des troupes de niveau inférieur à 5, des gobelins ou des sapeurs fait toujours réagir négativement.

 On peut également aller chercher des appréciations à travers le comportement face aux demandes de dons. Est-ce que le joueur honore celle des autres avant de demander ? dans quels délais donne t'il ? Mais la réponse s'avère très délicate car cela peut dépendre de facteurs extérieurs au jeu, pouvant être indépendants de la bonne volonté du joueur (coup de téléphone, oui, oui, n'oublions pas que nos smartphones sont à la base des outils pour communiquer; panne de batterie; perte de réseau;le boss arrivant dans le bureau; le client déboulant...).

Il est vrai que le nombre brut indique quand même l'implication d'un joueur. Donner 2000+ par saison témoigne d'une activité soutenue et ne passera pas inaperçu. Et a fortiori, si le ratio envoyés/reçus est supérieur à 2, le joueur passe pour un samaritain.

- le statut d'ainé, le signe partagé de reconnaissance et l'objectif de tout "nouveau"

Un membre du clan identifié comme "nouveau" ne peut pas être ainé chez les Rebels Picards. Il est évident qu'il doit d'abord montrer son attachement, sa loyauté et son implication envers le clan. C'est donc couramment l'objectif poursuivi par tout nouveau.

Une période d'observation est mise à profit pour évaluer tout cela (à la base 1 mois mais cela peut durer plus longtemps si besoin). Au terme de cette période, il est judicieux que la décision de garder ou non le membre soit prise collectivement et arbitrée par le chef de clan. Et comment signifier cette reconnaissance en dehors de l'obtention du statut d'ainé ? c'est un signe autant pour le nouveau, que pour le staff et pour l'ensemble du clan.

- le dilemme de la reconnaissance et de la confiance

Une fois le statut d'ainé obtenu, l'appréciation du statut tend à évoluer vers une autre signification, celle de la confiance du clan envers chaque membre. Mais cette confiance ne se décrète pas, elle se construit et se cultive. 

Et cela peut poser des problèmes de perception voire des quiproquos et de l'incompréhension lorsque le statut d'ainé est retiré pour un manque d'activité. Cela ne signifie pas pour autant une perte de confiance du clan mais le membre incriminé peut logiquement se sentir délaissé et l'amener à prendre une décision malheureuse de quitter le clan.

- être ainé, une récompense individuelle ou collective ?

A la base, le statut d'ainé est appréhendé individuellement, au regard de l'activité de chaque joueur, ce qui est logique. C'est une approche facile à mettre en oeuvre pour le chef de clan et sa garde rapprochée, soucieux du bon fonctionnement du clan.

C'est également à la base un signe de reconnaissance pour les membres, plus particulièrement pour les nouveaux qui cherchent à assurer leur intégration. On pourrait aller chercher des motivations plus "psycho" (par exemple au regard de la vraie vie du joueur) mais on ne va pas développer sur ce point.

Du coup, sur un effectif stabilisé, avec cette approche individuelle, un clan peut arriver à avoir tous ses membres "ainés". Et le fait d'avoir un effectif entièrement "ainé" peut tout autant être bien perçu que considéré comme un nivellement contreproductif.

Certains clans ont choisi une autre approche, celle collective. Un nombre de statuts d'ainés est défini (10 à 20) et les joueurs les plus impliqués reçoivent ce statut. Le statut est revisité périodiquement sur la base d'une évaluation de l'activité. Du coup, l'expression de "garde rapprochée" prend tout son sens et devient lisible.

Mais cela repose sur une implication forte du staff pour suivre l'activité des joueurs. Ce qui peut constituer une contrainte, ce qui n'est pas recherché à la base (à moins d'être maso). Cela suppose également que les membres acceptent de ne pas/plus être ainé de manière définitive. Enfin, cela renvoie aux questions sur les critères de l'évaluation.

- quid des membres fondateurs du clan toujours présents mais moins actifs ?

Tout clan présente un turn-over de ses membres. Et cela amène inévitablement des questions sur l'application des règles de la part de nouveaux membres vis-à-vis de membres moins actifs et pourtant ainés. C'est logique et compréhensible puisqu'ils ne connaissent pas l'historique du clan.

Cela soulève trois types de réflexion :
- ne pas toucher aux droits des membres fondateurs du clan mais alors, comment les identifier ?
- appliquer avec bienveillance les règles sur le statut d'ainé, en leur retirant juste ce statut et en ne les excluant pas.
- appliquer à la lettre les règles, ce qui peut conduire jusqu'à l'exclusion.

Tout cela montre qu'il convient de faire preuve de discernement et de pragmatisme en mettant en place le minimum de règles et en recherchant des règles simples, souples et lisibles.









Retour sur le rush de septembre 2013

Histoire de garder une trace de cette course aux trophées qui a permis d'établir notre record et donc l'objectif à battre pour le prochain rush ;)

Au final 21622 tr soit la 927ème place mondiale, l'objectif du top 1000 a été atteint ! Bravo à tous !




Nul doute que nous ferons encore mieux la prochaine fois, car il existe une marge de manoeuvre aussi bien collective (les scores allaient de 1500 à près de 2900) qu'individuelle (perso, j'ai pulvérisé mon record de 2006tr avec 2272tr).

vendredi 11 octobre 2013

Démythifier le nombre de trophées du clan

La renommée d'un clan s'apprécie notamment à travers le nombre de trophées qu'il représente. Même si c'est très discutable, il faut bien composer avec cette approche du "chiffre" ancrée dans l'esprit de la majorité des joueurs.

Chez les Rebels Picards, notre orgueil ne nous pousse pas à faire une course effrénée aux trophées. Chacun joue comme il l'entend, à son rythme, tout en cultivant la dimension collective qui est bien entendu primordiale. C'est pourquoi, nous avons une règle sur le nombre minimum de trophées pour garantir l'activité et le niveau de chacun ainsi qu'une certaine attractivité pour le recrutement.

Mais les courses aux trophées ne nous font pas peur, bien au contraire. Nous en faisons périodiquement en interne (et pourquoi pas contre d'autres clans), histoire de mieux nous connaitre et de savoir ce que nous valons, voire de tester le fameux slogan "push the limits!".

Mais au fait, comment se calcule le nombre de trophées d'un clan ? c'est une somme des trophées de chaque joueur du clan, pondérée en fonction de son classement dans ledit clan. Les développeurs ont en effet souhaité "récompenser" les joueurs les mieux classés, car reflétant un investissement plus important.

Les 10 premiers du clan apportent chacun 50% de leurs trophées.
Les 10 suivants apportent chacun 25% de leurs trophées.
Les 10 suivants apportent chacun 12% de leurs trophées.
Les 10 suivants apportent chacun 10% de leurs trophées.
Les 10 derniers apportent chacun 3% de leurs trophées.

C'est donc plutôt simple et avec un tableur, il est aisé de se constituer une grille d'évaluation. Voici un exemple de fichier que nous utilisons.

 En y regardant de plus près, on s'aperçoit qu'il peut être illusoire, lors d'une course aux trophées notamment, d'appeler les derniers à monter en trophées, espérant ainsi en gagner de nombreux. Par exemple, demander au dernier joueur du classement ayant 1400tr de monter à 1800tr (tout en restant dernier) ne fera gagner au clan que.... 12tr (1800- 1400 = 400 * 3%) ! Cela ne veut pas dire qu'il ne faut pas faire d'effort (un tr est un tr) mais cela permet d'apprécier si le jeu en vaut vraiment la chandelle.

jeudi 10 octobre 2013

Un chtit blog pour le clan...



Tout nouveau, tout chaud, voici un petit espace pour davantage de souplesse et de possibilités d'infos car le chat présente bien souvent des limites. Volontairement, ce n'est pas un espace d'échange (pour l'instant du moins). C'est donc sous la forme d'un blog qu'il se présente, géré par le chef actuel.

 En ce qui concerne le partage de ce blog, il est censé ne s'adresser qu'aux membres du clan. Les personnes extérieures au clan sont invitées à prendre contact via le jeu.