mercredi 6 novembre 2013

Conseils pour la course aux trophées (II - l'attaque)

La course aux trophées permet d'évaluer le véritable talent d'attaquant et de maitrise des subtilités du jeu. Alors qu'il est facile de faire un raid sans lendemain, gagner des trophées demande de l'organisation tant dans la préparation que dans le déroulement de chaque attaque. Voici quelques conseils issus de l'expérience de joueurs aguerris.

Rappel sur le gain de trophées et les étoiles :

Lors d'un combat, de 1 à 3 étoiles peuvent être gagnées, chaque étoile reposant sur les critères suivants :
- hôtel de ville (HDV) détruit
- 50% des bâtiments détruits
-100% des bâtiments détruits
Le nombre de trophées gagnés dépend du nombre d'étoiles gagnées :
- 1 étoile : 33% des trophées maximum
- 2 étoiles : 66%
- 3 étoiles : 100% 

Les cibles

Cela dépend bien entendu du rapport de force. Le principe de base est d'attaquer un village de niveau équivalent ou inférieur. Et il est également judicieux d'apprécier si le défenseur est en capacité ou non de mener une vengeance (repérage des niveaux des troupes dans les casernes, niveaux des casernes).

Alors qu'en farming, il n'y a pas de scrupule à tenter David contre Goliath, en rush, il est insensé d'attaquer plus fort que soit, d'une part car la victoire est plus incertaine, d'autre part car la vengeance sera d'autant plus douloureuse. En HDV9-10, il est conseillé d'attaquer des HDV9 maximum.



Evaluer l'ampleur de l'attaque à mener

Repérer de suite la position de l'HDV pour savoir s'il est possible d'être victorieux facilement et à moindre coût. Un HDV hors des remparts est a priori un gage de victoire mais attention cependant aux pièges dissimulés.


Evaluer également le nombre de bâtiments pouvant être facilement détruits pour prétendre à l'étoile des 50%. Des bâtiments isolés sont toujours des proies faciles mais là encore, attention aux pièges.

[Pour mémoire, pour un HDV7/8/9/10, il y a X/X/X/X bâtiments]

Si le défense semble digne de ce nom, la full-attaque est à envisager et là commence l'évaluation du rapport de force. Pour aider à cette évaluation, plusieurs questions sont à arbitrer, parmi lesquelles :

- est-ce que ma composition d'attaque est adaptée au village attaqué ? (attaquer en full terrestre alors que les remparts sont de niveau 9+ et que le village est cloisonné sera très difficile)
- est-ce qu'il existe un angle favorable d'attaque ? (la notion de "favorable" renvoie à la capacité de l'armée à submerger la défense en un point précis. Les engagements frontaux sont souvent voués à l'échec. Mieux vaut engager une attaque massive à un endroit pour percer plus facilement).
- est-ce qu'il y a des risques de piège, de diversion d'attaque et puis-je y faire face ? (les zones dégagées peuvent être des leurres ou au contraire des pièges. Autant s'attendre au pire et aviser en conséquence)
- est-ce que le roi, la reine, le château de clan ennemi seront dans l'engagement du premier sang ? (il est très utile de les attirer d'abord hors du village pour régler tranquillement leur compte avant d'engager plus avant).

Faire tout cela en 30s ? ne vous inquiétez pas, avec l'expérience, cela se fait aisément.


La composition d'attaque

Vaste sujet qui pourrait faire l'objet d'une thèse et il n'est pas sûr d'épuiser le sujet vu le nombre de facteurs à prendre en compte. Les compositions sont très variées et au final, plus que l'armée idéale, c'est la manière de les mener au combat qui compte le plus.

Actuellement, je note un intérêt pour les chevaliers cochons qui sont à partir du niveau 3 de véritables fléaux pour les défenses. Ces troupes sont l'équivalent de commandos qui déblaient le terrain et facilite grandement les attaques, plus particulièrement aériennes en détruisant les défenses AA.

Le château de clan, le roi, la reine ennemis

Il faut partir du principe que le château de clan contient une garnison qu'il va falloir réduire à néant le plus rapidement pour protéger les troupes. S'il est possible de l'attirer hors du village, tant mieux. C'est habituellement possible car une fois sortie, la troupe sera en mode "seek and destroy" en sillonnant l'ensemble de la carte. Veillez bien à faire sortir toute la troupe avant d'attaquer. S'il s'agit d'une garnison d'archers, couramment rencontrée, j'utilise un seul sort de foudre.

Pour le roi et la reine, le principe de l'appât est le même. Et en plus, ces héros peuvent être neutralisés sans perte avec des troupes aériennes.

Une précision importante est à apporter sur les troupes sortant du château. Seules les unités capables d'engager le combat avec l'ennemi sortiront. Ainsi, un géant ne sortira pas si un dragon attaque.


L'angle d'attaque

L'évaluation citée ci-dessus a conduit à identifier un angle d'attaque le plus favorable pour obtenir la victoire. Soyez "aware" car des bâtiments isolés, parfois dans les coins de carte, peuvent donner une victoire à l'arraché.

Les comportements des troupes

Il ne suffit pas d'engager des troupes, il convient aussi de connaître leurs comportements. Je renvoie sur le wiki pour de plus amples renseignements.

A noter un point qui peut parfois déstabiliser : une fois qu’une unité à décider d’attaquer un rempart, elle n’arrêtera seulement que si un rempart proche se détruit lui permettant de se rendre où elle souhaitait aller. Si elle attaque un rempart pour atteindre un bâtiment se trouvant derrière, la destruction de ce dernier n'entraînera pas la fin de l’attaque du rempart...


Les sorts en attaque

Cela dépend de plusieurs facteurs (type d'attaque, objectifs, formations utilisées, défenses rencontrées...), de surcroit se combinant entre eux. Du coup, il est difficile de décrire brièvement les différentes utilisations possibles des sorts.

De tous les combats effectués, il peut être proposé de toujours disposer d'un sort de foudre. Rien de mieux pour griller d'un coup les archers sortant du chateau de clan. C'est beaucoup moins rentable sur les autres types d'unités.

Avis personnel : mobilisant une troupe de geants+guerisseuse, ouvrant la voie aux archers, j'ai toujours 3 sorts de foudre et 1 sort de rage (en HdV9). J'utilise de préférence les sorts de foudre groupés sur les défenses anti-aériennes (AA) lorsqu'elles sont loin à l'intérieur du périmètre de défense pour protéger la guérisseuse. Si les défenses AA sont proches, je ne les utilise pas, recourant alors, si besoin, au sort de rage pour permettre aux geants de les casser au plus tôt. Si je vois que je peux m'en dispenser, je peux à l'occasion en utiliser 1 (mais 1 seul pour permettre un rechargement concommitant à celui des troupes) sur les renforts du chateau de clan.

Déjouer les pièges

L'attaque se présente bien et soudain, boummmm ! bouing ! une bombe, un piège à ressort et l'attaque devient un cauchemar. Pour limiter les risques de mauvaise surprise, 2 conseils relevant du bon sens :

- ne jamais sous-estimer l'adversaire
- se méfier des passages apparemment libres

Ce qui doit vous amener à prévoir la progression a priori de vos troupes. "A priori" car elles peuvent être détournées de l'objectif initial. Du coup, mieux vaut garder en réserve une petite troupe (souvent d'archers) qui servira si besoin à détruire un batiment annexe, quitte à la sacrifier, pour garantir une progression cohérente du gros de la troupe.

Autre conseil, ne pas hésiter à tester les défenses avec des gobelins, des sapeurs, voire quelques archers. Les gobelins sont peu couteux à former et sont les unités les plus rapides, se foutant des bombes et des pièges à ressort. Les sapeurs sont un peu plus lents mais permet de faire d'une pierre, deux coups. Tester la défense et percer si possible. C'est ici plus coûteux mais souvent rentable. Les archers sont surtout utiles avec des batiments isolés qui peuvent être protégés par des teslas.

A noter que les Minions peuvent déclencher des bombes géantes !!! Et a priori, ils ne seront pas affectés par les dégâts !

Côté troupes noires, si vous utilisez des minions, attention aux bombes rouges qui leur font de gros dégâts. Et souvenez-vous qu'un minion n'active pas une bombe noire. Du coup en attaque, n'envoyez pas tous vos minions en une fois. Si le défenseur est prudent, il aura pris soin de placer les bombes rouges en retrait. Envoyez-en quelques uns pour tester le terrain.

Depuis la mise à jour du 6 novembre 2013, les bombes sont désormais upgradables et peuvent se recharger plus facilement, ce qui renforce la prise en compte de ce point dans toute attaque.


Anticiper la formation des troupes

Comme les casernes peuvent stocker les demandes, faites en un maximum de manière à toujours disposer d'une force de frappe. Elle peut tout autant vous servir à attaquer plus rapidement ou aider à honorer une demande de renforts. Cela vous permet également à épargner un peu d'élixir (la maison ne faisant pas crédit) si vous subissez une attaque.

Lorsque je sais que je vais être absent plus de 2 heures sur le jeu, après une attaque, je reconstitue mon armée que j'utilise habituellement pour attaquer et je mets dans la file d'attente de grosses unités (dragon, golem, ...).

Du coup, quand je reco, je peux attaquer de suite et après l'attaque, j'ai des dragons tous chauds dont je peux me servir de suite.

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