vendredi 31 janvier 2014

Quelques rappels d'informations/conseils

Cet article ne prétend pas fournir des scoops ou paraphraser ce qui existe déjà sur le net. L'adage "Google est mon ami" est à suivre et il y a des sites de référence comme http://clashofclans.wikia.com/wiki/Clash_of_Clans_Wiki où vous trouverez entre autres toutes les formules mathématiques de résolution de combats...

Pour autant, quelques infos nous semblent utiles à partager. Vu la richesse de ce jeu et comme il évolue périodiquement, cet article est susceptible d'évoluer également, en espérant qu'il ne devienne pas par ailleurs "obsolète".

Pour la configuration des camps, le site http://clashofclansbuilder.com/ propose un petit éditeur sans prétention mais plutôt pratique. Les utilisateurs de leur forum peuvent mettre à disposition leurs réflexions.

Pour le calcul des temps de formation ainsi que des gains potentiels de vengeance, le site http://www.clashingtools.com/ semble plutôt au point.

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Anticiper la formation des troupes

Comme les casernes peuvent stocker les demandes, faites en un maximum de manière à toujours disposer d'une force de frappe. Elle peut tout autant vous servir à attaquer plus rapidement ou aider à honorer une demande de renforts. Cela vous permet également à épargner un peu d'élixir (la maison ne faisant pas crédit) si vous subissez une attaque.

Lorsque je sais que je vais être absent plus de 2 heures sur le jeu, après une attaque, je reconstitue mon armée que j'utilise habituellement pour attaquer et je mets dans la file d'attente de grosses unités (dragon, golem, ...).

Du coup, quand je reco, je peux attaquer de suite et après l'attaque, j'ai des dragons tous chauds dont je peux me servir de suite.

Limiter les pertes de ressources ?

Ca repose sur 4 points :
- une défense de qualité
- des murs solides
- des réservoirs montés en niveau maximum
- un emplacement judicieux des défenses, des murs, des batiments.

L'influence du niveau des réservoirs dans la capture est plus particulièrement visible pour l'elixir noir. Plus le niveau est élevé, moins proportionnellement vous perdrez d'élixir.

Les sorts en attaque

Cela dépend de plusieurs facteurs (type d'attaque, objectifs, formations utilisées, défenses rencontrées...), de surcroit se combinant entre eux. Du coup, il est difficile de décrire brièvement les différentes utilisations possibles des sorts.

De tous les combats effectués, il peut être proposé de toujours disposer d'un sort de foudre. Rien de mieux pour griller d'un coup les archers sortant du chateau de clan. C'est beaucoup moins rentable sur les autres types d'unités.

Avis personnel : mobilisant une troupe de geants+guerisseuse, ouvrant la voie aux archers, j'ai toujours 3 sorts de foudre et 1 sort de rage (en HdV9). J'utilise de préférence les sorts de foudre groupés sur les défenses anti-aériennes (AA) lorsqu'elles sont loin à l'intérieur du périmètre de défense pour protéger la guérisseuse. Si les défenses AA sont proches, je ne les utilise pas, recourant alors, si besoin, au sort de rage pour permettre aux geants de les casser au plus tôt. Si je vois que je peux m'en dispenser, je peux à l'occasion en utiliser 1 (mais 1 seul pour permettre un rechargement concommitant à celui des troupes) sur les renforts du chateau de clan.

Déjouer les pièges

L'attaque se présente bien et soudain, boummmm ! bouing ! une bombe, un piège à ressort et l'attaque devient un cauchemar. Pour limiter les risques de mauvaise surprise, 2 conseils relevant du bon sens :

- ne jamais sous-estimer l'adversaire
- se méfier des passages apparemment libres

Ce qui doit vous amener à prévoir la progression a priori de vos troupes. "A priori" car elles peuvent être détournées de l'objectif initial. Du coup, mieux vaut garder en réserve une petite troupe (souvent d'archers) qui servira si besoin à détruire un batiment annexe, quitte à la sacrifier, pour garantir une progression cohérente du gros de la troupe.

Autre conseil, ne pas hésiter à tester les défenses avec des gobelins, des sapeurs, voire quelques archers. Les gobelins sont peu couteux à former et sont les unités les plus rapides, se foutant des bombes et des pièges à ressort. Les sapeurs sont un peu plus lents mais permet de faire d'une pierre, deux coups. Tester la défense et percer si possible. C'est ici plus coûteux mais souvent rentable. Les archers sont surtout utiles avec des batiments isolés qui peuvent être protégés par des teslas.

A noter que les Minions peuvent déclencher des bombes géantes !!! Et a priori, ils ne seront pas affectés par les dégâts !

Côté troupes noires, si vous utilisez des minions, attention aux bombes rouges qui leur font de gros dégâts. Et souvenez-vous qu'un minion n'active pas une bombe noire. Du coup en attaque, n'envoyez pas tous vos minions en une fois. Si le défenseur est prudent, il aura pris soin de placer les bombes rouges en retrait. Envoyez-en quelques uns pour tester le terrain.

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