Relevé de décisions
1. Prochain rush
Il est à programmer avant les vacances de Noël car les festivités nous éloigneront de nos tablettes/smartphones. Compte-tenu de l'indisponibilité d'une partie de nos forces pendant cette période (dont certains de nos meilleurs joueurs, Juju, Gyo, D4v), il est décidé que le rush sera individuel. Le big rush collectif se déroulera au mois de janvier.
L'objectif pour ceux qui y participeront sera de dépasser leur meilleur score et de faire au moins 1900, voire d'atteindre le cristal.
Ce rush s'adresse d'ailleurs plus particulièrement aux nouveaux membres, qui, d'après leurs statistiques, ne semblent pas s'être frottés aux ligues or I/cristal. Cela leur permettra de prendre leurs marques et au clan d'apprécier leurs capacités et comment ils s'intègrent.
Il est attendu de ceux qui ne participeront pas qu'ils puissent les aider, en leur fournissant leurs meilleures troupes.
Le rush durera 5 jours. Deux plages sont proposées, soit du samedi 14 au mercredi 18, soit du mercredi 18 au dimanche 22. Un sondage va être lancé à ce sujet (il s'adresse autant aux participants qu'aux membres qui aideront par leurs dons).
2. Principes sur les rushs collectifs
Le dernier rush a permis d'établir un nouveau record uniquement avec nos forces internes, ce qui est très réconfortant et encourageant. Le record sera de plus en plus difficile à battre et appellera une mobilisation totale de l'effectif. Cela pose la question des inactifs/non impliqués.
Il est convenu que leur sort sera arbitré en conseil de clan après un rush. Il n'y aura pas non plus de recrutement de mercenaires en complément ou en remplacement. S'il y a des places libres, il sera possible de recruter, en recherchant des joueurs souhaitant prolonger leur expérience dans le clan après un rush.
3. Promotions
RichardJet a été proposé comme ainé, malgré sa jeunesse dans le clan, au regard de son implication remarquable dans le rush. A sa demande, il n'est pas promu. Le conseil tient à souligner sa valeur et se tient à son écoute pour lui témoigner la reconnaissance et la confiance qu'il mérite.
Mastaju est promu à l'unanimité des ainés/anciens présents.
4. Recrutement
Comme l'effectif est complet (ou quasiment), il n'est pas nécessaire de rechercher de nouvelles recrues, plus particulièrement les lonewolfs. Il convient de se rapprocher de Yuushi avant toute initiative sur ce sujet.
__________________________
Infos transmises avant le conseil
A l'ordre du jour :
1- Retour sur le rush du 16 au 20 novembre
- Quels enseignements ?
* Participation : franc succès car une large majorité a joué le jeu. Certains avaient prévenu de leur absence, ce qui a permis de s'organiser en conséquence. Cette notification est toujours préférable à un silence de mort qui peut être source de tension.
* Durée : 5 jours semble être une durée "nécessaire et suffisante" pour un rush sans compétition. Certains commençaient à indiquer de légers signes de fatigue (ressources au plus bas, impossibilité de se maintenir au score maximum), ce qui doit nous amener à apprendre à durer dans le temps, surtout si nous souhaitons rusher contre d'autres clans (durée couramment rencontrée : 7 jours).
* Score final : un nouveau score établi, avec uniquement nos propres forces, ce qui est très encourageant et très instructif quant à nos marges de manoeuvre et nos limites. Je ne développe pas plus ici (nous sommes sur internet).
Il convient de noter que le niveau général a augmenté depuis le précédent rush. "Faire mieux la prochaine fois" va devenir un objectif ambitieux, réalisable en terme de nombre de trophées, mais de plus en plus difficile en terme de classement mondial...
* Dons : A priori, tous les participants y ont trouvé leur compte. Il y a eu beaucoup de dons (plus de 62500 sur la saison !), certains dépensant même sans compter, et des dons de qualité. La qualité des dons dépend de plusieurs facteurs, parmi lesquels la quantité d'élixir disponible et la capacité à gérer leur formation pour alimenter à la fois son armée et les renforts. Il est important d'"apprendre" à anticiper la formation de troupes. Quant au stock d'élixir pour un rush de 5 jours, 3M semble confortable.
* Composition de l'attaque de la mort : full cochons niveau 5 + sorts de guérison. Il est donc important de travailler sur cette configuration (à moins qu'une mise à jour vienne changer la donne).
* Possibilités de recrutement : j'ai testé à plusieurs occasions le chat général, non pas en recrutement, mais en promotion du clan et de son blog ;). Contrairement aux périodes de farm, les candidatures spontanées sont fréquentes, d'autant plus lorsque nous alignons nombre de blasons master/cristal. Et il y a parfois de très bons éléments qu'il ne serait peut-être pas possible d'attirer autrement. Cela pose la question de savoir si nous nous organisons en conséquence, en mettant par exemple dans une équipe de réserve les non-participants.
2- Prochain rush
Au vu du succès de ce rush et du sondage, un rush à la mi-décembre, et d'après les premiers échanges avec certains membres, avant les vacances de Noël, serait envisageable. Il est proposé de lancer un sondage pour évaluer les possibilités de participation.
3- Promotions/Déclassements/Exclusions
- Propositions de promotions (à valider en séance) :
* au titre d'intégration : Richardjet (pour la quantité impressionnante de dons et pour son implication)
* au titre d'activité : Mastaju
- Déclassements : Sans objet compte-tenu du rush.
- Exclusions : A été exclu au cours du rush Simonsieur pour non-implication caractérisée dans l'évènement. Tant pour un ancien ou un aîné, une non-participation à un rush peut s'expliquer, tant pour un nouveau membre, un tel comportement ne peut être toléré.
jeudi 21 novembre 2013
mardi 19 novembre 2013
Info sur le rush du 16 au 20/11/2013
Mise à jour le 21/11/2013
Ca y est, ce rush s'est terminé en apothéose avec un score final de 22480 trophées, nous plaçant à la 952ème place mondiale.
Ne comptant que sur nos propres forces, ce dont nous pouvons être d'autant plus fiers, nous avons relevé chaque nouveau défi collectivement. Voilà une bien belle entreprise qui ne connaît pas la crise ;)
Edition du 20/11/2013
Il y a toujours du répondant dans le clan puisque nous sommes à plus de 22295 trophées ! Pour les dernières heures à venir, nous sommes en mode 'push the limits' et cela s'apprécie désormais en classement mondial.
En direct de Nagano, nous sommes actuellement à la 1033ème place. A l'instar de l'exploit de l'équipe de France de foot hier soir, franchirons-nous la barre symbolique de la 1000ème ?
Edition du 19/11/2013
Les dernières marches furent un peu difficiles mais l'objectif est atteint avant même la fin du rush ! GG à tous !
Le cap des 22000 trophées a été franchi hier soir et encore ce matin, le score progresse (20077 au moment de la rédaction de l'article, soit la 1111ème place mondiale).
Nous maintenons la fin du rush à demain mercredi à 23 heures, comme prévu initialement. Plusieurs motivations à cela :
- il y a encore des marges de progrès individuelles,
- le score global peut encore augmenter,
- la cerise sur le gâteau serait de franchir la barre du 1000ème clan mondial, comme dans le précédent rush, mais force est de constater que le niveau général s'est amélioré,
- il faut apprendre à tenir dans le temps, individuellement et collectivement.
Il y a toujours autant de blasons cristal. Bon nombre de membres ont fait péter leur meilleur score (certains sont même sujets à la récidive lol), ce qui témoigne de l'engouement pour ce rush.
Il convient de souligner la fougue de 60480, Adr, Bahamut, Beb, Gyo, Maximus, Mine, Neptuys, Syd, T3va, Thierry, Titi, X3noss, Yuushi qui affichent des progressions remarquables...
Edition du 18/11/2013
Objectif initial atteint...
Nous sommes presque à mi-parcours de ce rush "blitzkrieg" et notre objectif initial de faire mieux que la précédente édition est déjà atteint (21671tr). Cependant, le classement mondial est moins bon avec la 1365ème place.
Objectif principal à portée...
Une rapide analyse des capacités des membres nous permet d'envisager avec optimisme de dépasser la barre des 22000tr, mais à condition de ne pas relâcher l'effort... La marge de progression se situe surtout dans les places 21 à 35, les joueurs concernés se reconnaitront ;)
Une bonne participation
Côté participation, nous comptons environ 45 joueurs impliqués au titre des dons et/ou des trophées. Et que c'est zoli d'admirer tous ces blasons cristal. Nous en avons 23 à ce jour et nous pouvons potentiellement en attendre 10 autres...
Je suis fier de vous, soldat !
Pour terminer, un clin d'oeil à nos braves qui ont sué sang et eau pour dépasser leur record personnel (par ordre alphabétique et au classement de ce matin) :
Augre, Aurel, Beb, Claudy, Gyo, Mashimaro, Mastaju, Mine, Neptuys, Syd, X3noss, 60480.
jeudi 14 novembre 2013
lundi 11 novembre 2013
Conseil de clan du 10 novembre 2013
A l'ordre du jour :
1- Promotions/Déclassements/Exclusions
- Promotions :
* au titre d'intégration : Mine080, Tom, Augre, luluetyaya
* pour leur activité : Paka, hhhh
Bravo à tous !
- Déclassements : aucun. 1 saison de plus est accordée à Cyrilz et MsHyde.
- Exclusions : Ont été exclus pour leur inactivité récurrente : julien33, philou et titilepanda.
2- Préparation de la course aux trophées
Rappel des dates/objectif :
- du samedi 16 novembre au mercredi 20 novembre,
- objectif collectif : faire mieux que la précédente course (21622tr) et si possible, 22000tr.
Infos pour la préparation :
- article sur la défense
- article sur l'attaque
3 - Modifications des règles du clan
Compte-tenu que le clan est presque au complet, la règle des trophées minimum peut être assouplie et il est validé de l'abaisser à 1300.
1- Promotions/Déclassements/Exclusions
- Promotions :
* au titre d'intégration : Mine080, Tom, Augre, luluetyaya
* pour leur activité : Paka, hhhh
Bravo à tous !
- Déclassements : aucun. 1 saison de plus est accordée à Cyrilz et MsHyde.
- Exclusions : Ont été exclus pour leur inactivité récurrente : julien33, philou et titilepanda.
2- Préparation de la course aux trophées
Rappel des dates/objectif :
- du samedi 16 novembre au mercredi 20 novembre,
- objectif collectif : faire mieux que la précédente course (21622tr) et si possible, 22000tr.
Infos pour la préparation :
- article sur la défense
- article sur l'attaque
3 - Modifications des règles du clan
Compte-tenu que le clan est presque au complet, la règle des trophées minimum peut être assouplie et il est validé de l'abaisser à 1300.
mercredi 6 novembre 2013
Conseils pour la course aux trophées (II - l'attaque)
La course aux trophées permet d'évaluer le véritable talent d'attaquant et de maitrise des subtilités du jeu. Alors qu'il est facile de faire un raid sans lendemain, gagner des trophées demande de l'organisation tant dans la préparation que dans le déroulement de chaque attaque. Voici quelques conseils issus de l'expérience de joueurs aguerris.
Rappel sur le gain de trophées et les étoiles :
Lors d'un combat, de 1 à 3 étoiles peuvent être gagnées, chaque étoile reposant sur les critères suivants :
- hôtel de ville (HDV) détruit
- 50% des bâtiments détruits
-100% des bâtiments détruits
Le nombre de trophées gagnés dépend du nombre d'étoiles gagnées :
- 1 étoile : 33% des trophées maximum
- 2 étoiles : 66%
- 3 étoiles : 100%
Les cibles
Cela dépend bien entendu du rapport de force. Le principe de base est d'attaquer un village de niveau équivalent ou inférieur. Et il est également judicieux d'apprécier si le défenseur est en capacité ou non de mener une vengeance (repérage des niveaux des troupes dans les casernes, niveaux des casernes).
Alors qu'en farming, il n'y a pas de scrupule à tenter David contre Goliath, en rush, il est insensé d'attaquer plus fort que soit, d'une part car la victoire est plus incertaine, d'autre part car la vengeance sera d'autant plus douloureuse. En HDV9-10, il est conseillé d'attaquer des HDV9 maximum.
Evaluer l'ampleur de l'attaque à mener
Repérer de suite la position de l'HDV pour savoir s'il est possible d'être victorieux facilement et à moindre coût. Un HDV hors des remparts est a priori un gage de victoire mais attention cependant aux pièges dissimulés.
Evaluer également le nombre de bâtiments pouvant être facilement détruits pour prétendre à l'étoile des 50%. Des bâtiments isolés sont toujours des proies faciles mais là encore, attention aux pièges.
[Pour mémoire, pour un HDV7/8/9/10, il y a X/X/X/X bâtiments]
Si le défense semble digne de ce nom, la full-attaque est à envisager et là commence l'évaluation du rapport de force. Pour aider à cette évaluation, plusieurs questions sont à arbitrer, parmi lesquelles :
- est-ce que ma composition d'attaque est adaptée au village attaqué ? (attaquer en full terrestre alors que les remparts sont de niveau 9+ et que le village est cloisonné sera très difficile)
- est-ce qu'il existe un angle favorable d'attaque ? (la notion de "favorable" renvoie à la capacité de l'armée à submerger la défense en un point précis. Les engagements frontaux sont souvent voués à l'échec. Mieux vaut engager une attaque massive à un endroit pour percer plus facilement).
- est-ce qu'il y a des risques de piège, de diversion d'attaque et puis-je y faire face ? (les zones dégagées peuvent être des leurres ou au contraire des pièges. Autant s'attendre au pire et aviser en conséquence)
- est-ce que le roi, la reine, le château de clan ennemi seront dans l'engagement du premier sang ? (il est très utile de les attirer d'abord hors du village pour régler tranquillement leur compte avant d'engager plus avant).
Faire tout cela en 30s ? ne vous inquiétez pas, avec l'expérience, cela se fait aisément.
La composition d'attaque
Vaste sujet qui pourrait faire l'objet d'une thèse et il n'est pas sûr d'épuiser le sujet vu le nombre de facteurs à prendre en compte. Les compositions sont très variées et au final, plus que l'armée idéale, c'est la manière de les mener au combat qui compte le plus.
Actuellement, je note un intérêt pour les chevaliers cochons qui sont à partir du niveau 3 de véritables fléaux pour les défenses. Ces troupes sont l'équivalent de commandos qui déblaient le terrain et facilite grandement les attaques, plus particulièrement aériennes en détruisant les défenses AA.
Le château de clan, le roi, la reine ennemis
Il faut partir du principe que le château de clan contient une garnison qu'il va falloir réduire à néant le plus rapidement pour protéger les troupes. S'il est possible de l'attirer hors du village, tant mieux. C'est habituellement possible car une fois sortie, la troupe sera en mode "seek and destroy" en sillonnant l'ensemble de la carte. Veillez bien à faire sortir toute la troupe avant d'attaquer. S'il s'agit d'une garnison d'archers, couramment rencontrée, j'utilise un seul sort de foudre.
Pour le roi et la reine, le principe de l'appât est le même. Et en plus, ces héros peuvent être neutralisés sans perte avec des troupes aériennes.
Une précision importante est à apporter sur les troupes sortant du château. Seules les unités capables d'engager le combat avec l'ennemi sortiront. Ainsi, un géant ne sortira pas si un dragon attaque.
L'angle d'attaque
L'évaluation citée ci-dessus a conduit à identifier un angle d'attaque le plus favorable pour obtenir la victoire. Soyez "aware" car des bâtiments isolés, parfois dans les coins de carte, peuvent donner une victoire à l'arraché.
Les comportements des troupes
Il ne suffit pas d'engager des troupes, il convient aussi de connaître leurs comportements. Je renvoie sur le wiki pour de plus amples renseignements.
A noter un point qui peut parfois déstabiliser : une fois qu’une unité à décider d’attaquer un rempart, elle n’arrêtera seulement que si un rempart proche se détruit lui permettant de se rendre où elle souhaitait aller. Si elle attaque un rempart pour atteindre un bâtiment se trouvant derrière, la destruction de ce dernier n'entraînera pas la fin de l’attaque du rempart...
Les sorts en attaque
Cela dépend de plusieurs facteurs (type d'attaque, objectifs, formations utilisées, défenses rencontrées...), de surcroit se combinant entre eux. Du coup, il est difficile de décrire brièvement les différentes utilisations possibles des sorts.
De tous les combats effectués, il peut être proposé de toujours disposer d'un sort de foudre. Rien de mieux pour griller d'un coup les archers sortant du chateau de clan. C'est beaucoup moins rentable sur les autres types d'unités.
Avis personnel : mobilisant une troupe de geants+guerisseuse, ouvrant la voie aux archers, j'ai toujours 3 sorts de foudre et 1 sort de rage (en HdV9). J'utilise de préférence les sorts de foudre groupés sur les défenses anti-aériennes (AA) lorsqu'elles sont loin à l'intérieur du périmètre de défense pour protéger la guérisseuse. Si les défenses AA sont proches, je ne les utilise pas, recourant alors, si besoin, au sort de rage pour permettre aux geants de les casser au plus tôt. Si je vois que je peux m'en dispenser, je peux à l'occasion en utiliser 1 (mais 1 seul pour permettre un rechargement concommitant à celui des troupes) sur les renforts du chateau de clan.
Déjouer les pièges
L'attaque se présente bien et soudain, boummmm ! bouing ! une bombe, un piège à ressort et l'attaque devient un cauchemar. Pour limiter les risques de mauvaise surprise, 2 conseils relevant du bon sens :
- ne jamais sous-estimer l'adversaire
- se méfier des passages apparemment libres
Ce qui doit vous amener à prévoir la progression a priori de vos troupes. "A priori" car elles peuvent être détournées de l'objectif initial. Du coup, mieux vaut garder en réserve une petite troupe (souvent d'archers) qui servira si besoin à détruire un batiment annexe, quitte à la sacrifier, pour garantir une progression cohérente du gros de la troupe.
Autre conseil, ne pas hésiter à tester les défenses avec des gobelins, des sapeurs, voire quelques archers. Les gobelins sont peu couteux à former et sont les unités les plus rapides, se foutant des bombes et des pièges à ressort. Les sapeurs sont un peu plus lents mais permet de faire d'une pierre, deux coups. Tester la défense et percer si possible. C'est ici plus coûteux mais souvent rentable. Les archers sont surtout utiles avec des batiments isolés qui peuvent être protégés par des teslas.
A noter que les Minions peuvent déclencher des bombes géantes !!! Et a priori, ils ne seront pas affectés par les dégâts !
Côté troupes noires, si vous utilisez des minions, attention aux bombes rouges qui leur font de gros dégâts. Et souvenez-vous qu'un minion n'active pas une bombe noire. Du coup en attaque, n'envoyez pas tous vos minions en une fois. Si le défenseur est prudent, il aura pris soin de placer les bombes rouges en retrait. Envoyez-en quelques uns pour tester le terrain.
Depuis la mise à jour du 6 novembre 2013, les bombes sont désormais upgradables et peuvent se recharger plus facilement, ce qui renforce la prise en compte de ce point dans toute attaque.
Anticiper la formation des troupes
Comme les casernes peuvent stocker les demandes, faites en un maximum de manière à toujours disposer d'une force de frappe. Elle peut tout autant vous servir à attaquer plus rapidement ou aider à honorer une demande de renforts. Cela vous permet également à épargner un peu d'élixir (la maison ne faisant pas crédit) si vous subissez une attaque.
Lorsque je sais que je vais être absent plus de 2 heures sur le jeu, après une attaque, je reconstitue mon armée que j'utilise habituellement pour attaquer et je mets dans la file d'attente de grosses unités (dragon, golem, ...).
Du coup, quand je reco, je peux attaquer de suite et après l'attaque, j'ai des dragons tous chauds dont je peux me servir de suite.
Rappel sur le gain de trophées et les étoiles :
Lors d'un combat, de 1 à 3 étoiles peuvent être gagnées, chaque étoile reposant sur les critères suivants :
- hôtel de ville (HDV) détruit
- 50% des bâtiments détruits
-100% des bâtiments détruits
Le nombre de trophées gagnés dépend du nombre d'étoiles gagnées :
- 1 étoile : 33% des trophées maximum
- 2 étoiles : 66%
- 3 étoiles : 100%
Les cibles
Cela dépend bien entendu du rapport de force. Le principe de base est d'attaquer un village de niveau équivalent ou inférieur. Et il est également judicieux d'apprécier si le défenseur est en capacité ou non de mener une vengeance (repérage des niveaux des troupes dans les casernes, niveaux des casernes).
Alors qu'en farming, il n'y a pas de scrupule à tenter David contre Goliath, en rush, il est insensé d'attaquer plus fort que soit, d'une part car la victoire est plus incertaine, d'autre part car la vengeance sera d'autant plus douloureuse. En HDV9-10, il est conseillé d'attaquer des HDV9 maximum.
Evaluer l'ampleur de l'attaque à mener
Repérer de suite la position de l'HDV pour savoir s'il est possible d'être victorieux facilement et à moindre coût. Un HDV hors des remparts est a priori un gage de victoire mais attention cependant aux pièges dissimulés.
Evaluer également le nombre de bâtiments pouvant être facilement détruits pour prétendre à l'étoile des 50%. Des bâtiments isolés sont toujours des proies faciles mais là encore, attention aux pièges.
[Pour mémoire, pour un HDV7/8/9/10, il y a X/X/X/X bâtiments]
Si le défense semble digne de ce nom, la full-attaque est à envisager et là commence l'évaluation du rapport de force. Pour aider à cette évaluation, plusieurs questions sont à arbitrer, parmi lesquelles :
- est-ce que ma composition d'attaque est adaptée au village attaqué ? (attaquer en full terrestre alors que les remparts sont de niveau 9+ et que le village est cloisonné sera très difficile)
- est-ce qu'il existe un angle favorable d'attaque ? (la notion de "favorable" renvoie à la capacité de l'armée à submerger la défense en un point précis. Les engagements frontaux sont souvent voués à l'échec. Mieux vaut engager une attaque massive à un endroit pour percer plus facilement).
- est-ce qu'il y a des risques de piège, de diversion d'attaque et puis-je y faire face ? (les zones dégagées peuvent être des leurres ou au contraire des pièges. Autant s'attendre au pire et aviser en conséquence)
- est-ce que le roi, la reine, le château de clan ennemi seront dans l'engagement du premier sang ? (il est très utile de les attirer d'abord hors du village pour régler tranquillement leur compte avant d'engager plus avant).
Faire tout cela en 30s ? ne vous inquiétez pas, avec l'expérience, cela se fait aisément.
La composition d'attaque
Vaste sujet qui pourrait faire l'objet d'une thèse et il n'est pas sûr d'épuiser le sujet vu le nombre de facteurs à prendre en compte. Les compositions sont très variées et au final, plus que l'armée idéale, c'est la manière de les mener au combat qui compte le plus.
Actuellement, je note un intérêt pour les chevaliers cochons qui sont à partir du niveau 3 de véritables fléaux pour les défenses. Ces troupes sont l'équivalent de commandos qui déblaient le terrain et facilite grandement les attaques, plus particulièrement aériennes en détruisant les défenses AA.
Le château de clan, le roi, la reine ennemis
Il faut partir du principe que le château de clan contient une garnison qu'il va falloir réduire à néant le plus rapidement pour protéger les troupes. S'il est possible de l'attirer hors du village, tant mieux. C'est habituellement possible car une fois sortie, la troupe sera en mode "seek and destroy" en sillonnant l'ensemble de la carte. Veillez bien à faire sortir toute la troupe avant d'attaquer. S'il s'agit d'une garnison d'archers, couramment rencontrée, j'utilise un seul sort de foudre.
Pour le roi et la reine, le principe de l'appât est le même. Et en plus, ces héros peuvent être neutralisés sans perte avec des troupes aériennes.
Une précision importante est à apporter sur les troupes sortant du château. Seules les unités capables d'engager le combat avec l'ennemi sortiront. Ainsi, un géant ne sortira pas si un dragon attaque.
L'angle d'attaque
L'évaluation citée ci-dessus a conduit à identifier un angle d'attaque le plus favorable pour obtenir la victoire. Soyez "aware" car des bâtiments isolés, parfois dans les coins de carte, peuvent donner une victoire à l'arraché.
Les comportements des troupes
Il ne suffit pas d'engager des troupes, il convient aussi de connaître leurs comportements. Je renvoie sur le wiki pour de plus amples renseignements.
A noter un point qui peut parfois déstabiliser : une fois qu’une unité à décider d’attaquer un rempart, elle n’arrêtera seulement que si un rempart proche se détruit lui permettant de se rendre où elle souhaitait aller. Si elle attaque un rempart pour atteindre un bâtiment se trouvant derrière, la destruction de ce dernier n'entraînera pas la fin de l’attaque du rempart...
Les sorts en attaque
Cela dépend de plusieurs facteurs (type d'attaque, objectifs, formations utilisées, défenses rencontrées...), de surcroit se combinant entre eux. Du coup, il est difficile de décrire brièvement les différentes utilisations possibles des sorts.
De tous les combats effectués, il peut être proposé de toujours disposer d'un sort de foudre. Rien de mieux pour griller d'un coup les archers sortant du chateau de clan. C'est beaucoup moins rentable sur les autres types d'unités.
Avis personnel : mobilisant une troupe de geants+guerisseuse, ouvrant la voie aux archers, j'ai toujours 3 sorts de foudre et 1 sort de rage (en HdV9). J'utilise de préférence les sorts de foudre groupés sur les défenses anti-aériennes (AA) lorsqu'elles sont loin à l'intérieur du périmètre de défense pour protéger la guérisseuse. Si les défenses AA sont proches, je ne les utilise pas, recourant alors, si besoin, au sort de rage pour permettre aux geants de les casser au plus tôt. Si je vois que je peux m'en dispenser, je peux à l'occasion en utiliser 1 (mais 1 seul pour permettre un rechargement concommitant à celui des troupes) sur les renforts du chateau de clan.
Déjouer les pièges
L'attaque se présente bien et soudain, boummmm ! bouing ! une bombe, un piège à ressort et l'attaque devient un cauchemar. Pour limiter les risques de mauvaise surprise, 2 conseils relevant du bon sens :
- ne jamais sous-estimer l'adversaire
- se méfier des passages apparemment libres
Ce qui doit vous amener à prévoir la progression a priori de vos troupes. "A priori" car elles peuvent être détournées de l'objectif initial. Du coup, mieux vaut garder en réserve une petite troupe (souvent d'archers) qui servira si besoin à détruire un batiment annexe, quitte à la sacrifier, pour garantir une progression cohérente du gros de la troupe.
Autre conseil, ne pas hésiter à tester les défenses avec des gobelins, des sapeurs, voire quelques archers. Les gobelins sont peu couteux à former et sont les unités les plus rapides, se foutant des bombes et des pièges à ressort. Les sapeurs sont un peu plus lents mais permet de faire d'une pierre, deux coups. Tester la défense et percer si possible. C'est ici plus coûteux mais souvent rentable. Les archers sont surtout utiles avec des batiments isolés qui peuvent être protégés par des teslas.
A noter que les Minions peuvent déclencher des bombes géantes !!! Et a priori, ils ne seront pas affectés par les dégâts !
Côté troupes noires, si vous utilisez des minions, attention aux bombes rouges qui leur font de gros dégâts. Et souvenez-vous qu'un minion n'active pas une bombe noire. Du coup en attaque, n'envoyez pas tous vos minions en une fois. Si le défenseur est prudent, il aura pris soin de placer les bombes rouges en retrait. Envoyez-en quelques uns pour tester le terrain.
Depuis la mise à jour du 6 novembre 2013, les bombes sont désormais upgradables et peuvent se recharger plus facilement, ce qui renforce la prise en compte de ce point dans toute attaque.
Anticiper la formation des troupes
Comme les casernes peuvent stocker les demandes, faites en un maximum de manière à toujours disposer d'une force de frappe. Elle peut tout autant vous servir à attaquer plus rapidement ou aider à honorer une demande de renforts. Cela vous permet également à épargner un peu d'élixir (la maison ne faisant pas crédit) si vous subissez une attaque.
Lorsque je sais que je vais être absent plus de 2 heures sur le jeu, après une attaque, je reconstitue mon armée que j'utilise habituellement pour attaquer et je mets dans la file d'attente de grosses unités (dragon, golem, ...).
Du coup, quand je reco, je peux attaquer de suite et après l'attaque, j'ai des dragons tous chauds dont je peux me servir de suite.
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