jeudi 14 novembre 2013
lundi 11 novembre 2013
Conseil de clan du 10 novembre 2013
A l'ordre du jour :
1- Promotions/Déclassements/Exclusions
- Promotions :
* au titre d'intégration : Mine080, Tom, Augre, luluetyaya
* pour leur activité : Paka, hhhh
Bravo à tous !
- Déclassements : aucun. 1 saison de plus est accordée à Cyrilz et MsHyde.
- Exclusions : Ont été exclus pour leur inactivité récurrente : julien33, philou et titilepanda.
2- Préparation de la course aux trophées
Rappel des dates/objectif :
- du samedi 16 novembre au mercredi 20 novembre,
- objectif collectif : faire mieux que la précédente course (21622tr) et si possible, 22000tr.
Infos pour la préparation :
- article sur la défense
- article sur l'attaque
3 - Modifications des règles du clan
Compte-tenu que le clan est presque au complet, la règle des trophées minimum peut être assouplie et il est validé de l'abaisser à 1300.
1- Promotions/Déclassements/Exclusions
- Promotions :
* au titre d'intégration : Mine080, Tom, Augre, luluetyaya
* pour leur activité : Paka, hhhh
Bravo à tous !
- Déclassements : aucun. 1 saison de plus est accordée à Cyrilz et MsHyde.
- Exclusions : Ont été exclus pour leur inactivité récurrente : julien33, philou et titilepanda.
2- Préparation de la course aux trophées
Rappel des dates/objectif :
- du samedi 16 novembre au mercredi 20 novembre,
- objectif collectif : faire mieux que la précédente course (21622tr) et si possible, 22000tr.
Infos pour la préparation :
- article sur la défense
- article sur l'attaque
3 - Modifications des règles du clan
Compte-tenu que le clan est presque au complet, la règle des trophées minimum peut être assouplie et il est validé de l'abaisser à 1300.
mercredi 6 novembre 2013
Conseils pour la course aux trophées (II - l'attaque)
La course aux trophées permet d'évaluer le véritable talent d'attaquant et de maitrise des subtilités du jeu. Alors qu'il est facile de faire un raid sans lendemain, gagner des trophées demande de l'organisation tant dans la préparation que dans le déroulement de chaque attaque. Voici quelques conseils issus de l'expérience de joueurs aguerris.
Rappel sur le gain de trophées et les étoiles :
Lors d'un combat, de 1 à 3 étoiles peuvent être gagnées, chaque étoile reposant sur les critères suivants :
- hôtel de ville (HDV) détruit
- 50% des bâtiments détruits
-100% des bâtiments détruits
Le nombre de trophées gagnés dépend du nombre d'étoiles gagnées :
- 1 étoile : 33% des trophées maximum
- 2 étoiles : 66%
- 3 étoiles : 100%
Les cibles
Cela dépend bien entendu du rapport de force. Le principe de base est d'attaquer un village de niveau équivalent ou inférieur. Et il est également judicieux d'apprécier si le défenseur est en capacité ou non de mener une vengeance (repérage des niveaux des troupes dans les casernes, niveaux des casernes).
Alors qu'en farming, il n'y a pas de scrupule à tenter David contre Goliath, en rush, il est insensé d'attaquer plus fort que soit, d'une part car la victoire est plus incertaine, d'autre part car la vengeance sera d'autant plus douloureuse. En HDV9-10, il est conseillé d'attaquer des HDV9 maximum.
Evaluer l'ampleur de l'attaque à mener
Repérer de suite la position de l'HDV pour savoir s'il est possible d'être victorieux facilement et à moindre coût. Un HDV hors des remparts est a priori un gage de victoire mais attention cependant aux pièges dissimulés.
Evaluer également le nombre de bâtiments pouvant être facilement détruits pour prétendre à l'étoile des 50%. Des bâtiments isolés sont toujours des proies faciles mais là encore, attention aux pièges.
[Pour mémoire, pour un HDV7/8/9/10, il y a X/X/X/X bâtiments]
Si le défense semble digne de ce nom, la full-attaque est à envisager et là commence l'évaluation du rapport de force. Pour aider à cette évaluation, plusieurs questions sont à arbitrer, parmi lesquelles :
- est-ce que ma composition d'attaque est adaptée au village attaqué ? (attaquer en full terrestre alors que les remparts sont de niveau 9+ et que le village est cloisonné sera très difficile)
- est-ce qu'il existe un angle favorable d'attaque ? (la notion de "favorable" renvoie à la capacité de l'armée à submerger la défense en un point précis. Les engagements frontaux sont souvent voués à l'échec. Mieux vaut engager une attaque massive à un endroit pour percer plus facilement).
- est-ce qu'il y a des risques de piège, de diversion d'attaque et puis-je y faire face ? (les zones dégagées peuvent être des leurres ou au contraire des pièges. Autant s'attendre au pire et aviser en conséquence)
- est-ce que le roi, la reine, le château de clan ennemi seront dans l'engagement du premier sang ? (il est très utile de les attirer d'abord hors du village pour régler tranquillement leur compte avant d'engager plus avant).
Faire tout cela en 30s ? ne vous inquiétez pas, avec l'expérience, cela se fait aisément.
La composition d'attaque
Vaste sujet qui pourrait faire l'objet d'une thèse et il n'est pas sûr d'épuiser le sujet vu le nombre de facteurs à prendre en compte. Les compositions sont très variées et au final, plus que l'armée idéale, c'est la manière de les mener au combat qui compte le plus.
Actuellement, je note un intérêt pour les chevaliers cochons qui sont à partir du niveau 3 de véritables fléaux pour les défenses. Ces troupes sont l'équivalent de commandos qui déblaient le terrain et facilite grandement les attaques, plus particulièrement aériennes en détruisant les défenses AA.
Le château de clan, le roi, la reine ennemis
Il faut partir du principe que le château de clan contient une garnison qu'il va falloir réduire à néant le plus rapidement pour protéger les troupes. S'il est possible de l'attirer hors du village, tant mieux. C'est habituellement possible car une fois sortie, la troupe sera en mode "seek and destroy" en sillonnant l'ensemble de la carte. Veillez bien à faire sortir toute la troupe avant d'attaquer. S'il s'agit d'une garnison d'archers, couramment rencontrée, j'utilise un seul sort de foudre.
Pour le roi et la reine, le principe de l'appât est le même. Et en plus, ces héros peuvent être neutralisés sans perte avec des troupes aériennes.
Une précision importante est à apporter sur les troupes sortant du château. Seules les unités capables d'engager le combat avec l'ennemi sortiront. Ainsi, un géant ne sortira pas si un dragon attaque.
L'angle d'attaque
L'évaluation citée ci-dessus a conduit à identifier un angle d'attaque le plus favorable pour obtenir la victoire. Soyez "aware" car des bâtiments isolés, parfois dans les coins de carte, peuvent donner une victoire à l'arraché.
Les comportements des troupes
Il ne suffit pas d'engager des troupes, il convient aussi de connaître leurs comportements. Je renvoie sur le wiki pour de plus amples renseignements.
A noter un point qui peut parfois déstabiliser : une fois qu’une unité à décider d’attaquer un rempart, elle n’arrêtera seulement que si un rempart proche se détruit lui permettant de se rendre où elle souhaitait aller. Si elle attaque un rempart pour atteindre un bâtiment se trouvant derrière, la destruction de ce dernier n'entraînera pas la fin de l’attaque du rempart...
Les sorts en attaque
Cela dépend de plusieurs facteurs (type d'attaque, objectifs, formations utilisées, défenses rencontrées...), de surcroit se combinant entre eux. Du coup, il est difficile de décrire brièvement les différentes utilisations possibles des sorts.
De tous les combats effectués, il peut être proposé de toujours disposer d'un sort de foudre. Rien de mieux pour griller d'un coup les archers sortant du chateau de clan. C'est beaucoup moins rentable sur les autres types d'unités.
Avis personnel : mobilisant une troupe de geants+guerisseuse, ouvrant la voie aux archers, j'ai toujours 3 sorts de foudre et 1 sort de rage (en HdV9). J'utilise de préférence les sorts de foudre groupés sur les défenses anti-aériennes (AA) lorsqu'elles sont loin à l'intérieur du périmètre de défense pour protéger la guérisseuse. Si les défenses AA sont proches, je ne les utilise pas, recourant alors, si besoin, au sort de rage pour permettre aux geants de les casser au plus tôt. Si je vois que je peux m'en dispenser, je peux à l'occasion en utiliser 1 (mais 1 seul pour permettre un rechargement concommitant à celui des troupes) sur les renforts du chateau de clan.
Déjouer les pièges
L'attaque se présente bien et soudain, boummmm ! bouing ! une bombe, un piège à ressort et l'attaque devient un cauchemar. Pour limiter les risques de mauvaise surprise, 2 conseils relevant du bon sens :
- ne jamais sous-estimer l'adversaire
- se méfier des passages apparemment libres
Ce qui doit vous amener à prévoir la progression a priori de vos troupes. "A priori" car elles peuvent être détournées de l'objectif initial. Du coup, mieux vaut garder en réserve une petite troupe (souvent d'archers) qui servira si besoin à détruire un batiment annexe, quitte à la sacrifier, pour garantir une progression cohérente du gros de la troupe.
Autre conseil, ne pas hésiter à tester les défenses avec des gobelins, des sapeurs, voire quelques archers. Les gobelins sont peu couteux à former et sont les unités les plus rapides, se foutant des bombes et des pièges à ressort. Les sapeurs sont un peu plus lents mais permet de faire d'une pierre, deux coups. Tester la défense et percer si possible. C'est ici plus coûteux mais souvent rentable. Les archers sont surtout utiles avec des batiments isolés qui peuvent être protégés par des teslas.
A noter que les Minions peuvent déclencher des bombes géantes !!! Et a priori, ils ne seront pas affectés par les dégâts !
Côté troupes noires, si vous utilisez des minions, attention aux bombes rouges qui leur font de gros dégâts. Et souvenez-vous qu'un minion n'active pas une bombe noire. Du coup en attaque, n'envoyez pas tous vos minions en une fois. Si le défenseur est prudent, il aura pris soin de placer les bombes rouges en retrait. Envoyez-en quelques uns pour tester le terrain.
Depuis la mise à jour du 6 novembre 2013, les bombes sont désormais upgradables et peuvent se recharger plus facilement, ce qui renforce la prise en compte de ce point dans toute attaque.
Anticiper la formation des troupes
Comme les casernes peuvent stocker les demandes, faites en un maximum de manière à toujours disposer d'une force de frappe. Elle peut tout autant vous servir à attaquer plus rapidement ou aider à honorer une demande de renforts. Cela vous permet également à épargner un peu d'élixir (la maison ne faisant pas crédit) si vous subissez une attaque.
Lorsque je sais que je vais être absent plus de 2 heures sur le jeu, après une attaque, je reconstitue mon armée que j'utilise habituellement pour attaquer et je mets dans la file d'attente de grosses unités (dragon, golem, ...).
Du coup, quand je reco, je peux attaquer de suite et après l'attaque, j'ai des dragons tous chauds dont je peux me servir de suite.
Rappel sur le gain de trophées et les étoiles :
Lors d'un combat, de 1 à 3 étoiles peuvent être gagnées, chaque étoile reposant sur les critères suivants :
- hôtel de ville (HDV) détruit
- 50% des bâtiments détruits
-100% des bâtiments détruits
Le nombre de trophées gagnés dépend du nombre d'étoiles gagnées :
- 1 étoile : 33% des trophées maximum
- 2 étoiles : 66%
- 3 étoiles : 100%
Les cibles
Cela dépend bien entendu du rapport de force. Le principe de base est d'attaquer un village de niveau équivalent ou inférieur. Et il est également judicieux d'apprécier si le défenseur est en capacité ou non de mener une vengeance (repérage des niveaux des troupes dans les casernes, niveaux des casernes).
Alors qu'en farming, il n'y a pas de scrupule à tenter David contre Goliath, en rush, il est insensé d'attaquer plus fort que soit, d'une part car la victoire est plus incertaine, d'autre part car la vengeance sera d'autant plus douloureuse. En HDV9-10, il est conseillé d'attaquer des HDV9 maximum.
Evaluer l'ampleur de l'attaque à mener
Repérer de suite la position de l'HDV pour savoir s'il est possible d'être victorieux facilement et à moindre coût. Un HDV hors des remparts est a priori un gage de victoire mais attention cependant aux pièges dissimulés.
Evaluer également le nombre de bâtiments pouvant être facilement détruits pour prétendre à l'étoile des 50%. Des bâtiments isolés sont toujours des proies faciles mais là encore, attention aux pièges.
[Pour mémoire, pour un HDV7/8/9/10, il y a X/X/X/X bâtiments]
Si le défense semble digne de ce nom, la full-attaque est à envisager et là commence l'évaluation du rapport de force. Pour aider à cette évaluation, plusieurs questions sont à arbitrer, parmi lesquelles :
- est-ce que ma composition d'attaque est adaptée au village attaqué ? (attaquer en full terrestre alors que les remparts sont de niveau 9+ et que le village est cloisonné sera très difficile)
- est-ce qu'il existe un angle favorable d'attaque ? (la notion de "favorable" renvoie à la capacité de l'armée à submerger la défense en un point précis. Les engagements frontaux sont souvent voués à l'échec. Mieux vaut engager une attaque massive à un endroit pour percer plus facilement).
- est-ce qu'il y a des risques de piège, de diversion d'attaque et puis-je y faire face ? (les zones dégagées peuvent être des leurres ou au contraire des pièges. Autant s'attendre au pire et aviser en conséquence)
- est-ce que le roi, la reine, le château de clan ennemi seront dans l'engagement du premier sang ? (il est très utile de les attirer d'abord hors du village pour régler tranquillement leur compte avant d'engager plus avant).
Faire tout cela en 30s ? ne vous inquiétez pas, avec l'expérience, cela se fait aisément.
La composition d'attaque
Vaste sujet qui pourrait faire l'objet d'une thèse et il n'est pas sûr d'épuiser le sujet vu le nombre de facteurs à prendre en compte. Les compositions sont très variées et au final, plus que l'armée idéale, c'est la manière de les mener au combat qui compte le plus.
Actuellement, je note un intérêt pour les chevaliers cochons qui sont à partir du niveau 3 de véritables fléaux pour les défenses. Ces troupes sont l'équivalent de commandos qui déblaient le terrain et facilite grandement les attaques, plus particulièrement aériennes en détruisant les défenses AA.
Le château de clan, le roi, la reine ennemis
Il faut partir du principe que le château de clan contient une garnison qu'il va falloir réduire à néant le plus rapidement pour protéger les troupes. S'il est possible de l'attirer hors du village, tant mieux. C'est habituellement possible car une fois sortie, la troupe sera en mode "seek and destroy" en sillonnant l'ensemble de la carte. Veillez bien à faire sortir toute la troupe avant d'attaquer. S'il s'agit d'une garnison d'archers, couramment rencontrée, j'utilise un seul sort de foudre.
Pour le roi et la reine, le principe de l'appât est le même. Et en plus, ces héros peuvent être neutralisés sans perte avec des troupes aériennes.
Une précision importante est à apporter sur les troupes sortant du château. Seules les unités capables d'engager le combat avec l'ennemi sortiront. Ainsi, un géant ne sortira pas si un dragon attaque.
L'angle d'attaque
L'évaluation citée ci-dessus a conduit à identifier un angle d'attaque le plus favorable pour obtenir la victoire. Soyez "aware" car des bâtiments isolés, parfois dans les coins de carte, peuvent donner une victoire à l'arraché.
Les comportements des troupes
Il ne suffit pas d'engager des troupes, il convient aussi de connaître leurs comportements. Je renvoie sur le wiki pour de plus amples renseignements.
A noter un point qui peut parfois déstabiliser : une fois qu’une unité à décider d’attaquer un rempart, elle n’arrêtera seulement que si un rempart proche se détruit lui permettant de se rendre où elle souhaitait aller. Si elle attaque un rempart pour atteindre un bâtiment se trouvant derrière, la destruction de ce dernier n'entraînera pas la fin de l’attaque du rempart...
Les sorts en attaque
Cela dépend de plusieurs facteurs (type d'attaque, objectifs, formations utilisées, défenses rencontrées...), de surcroit se combinant entre eux. Du coup, il est difficile de décrire brièvement les différentes utilisations possibles des sorts.
De tous les combats effectués, il peut être proposé de toujours disposer d'un sort de foudre. Rien de mieux pour griller d'un coup les archers sortant du chateau de clan. C'est beaucoup moins rentable sur les autres types d'unités.
Avis personnel : mobilisant une troupe de geants+guerisseuse, ouvrant la voie aux archers, j'ai toujours 3 sorts de foudre et 1 sort de rage (en HdV9). J'utilise de préférence les sorts de foudre groupés sur les défenses anti-aériennes (AA) lorsqu'elles sont loin à l'intérieur du périmètre de défense pour protéger la guérisseuse. Si les défenses AA sont proches, je ne les utilise pas, recourant alors, si besoin, au sort de rage pour permettre aux geants de les casser au plus tôt. Si je vois que je peux m'en dispenser, je peux à l'occasion en utiliser 1 (mais 1 seul pour permettre un rechargement concommitant à celui des troupes) sur les renforts du chateau de clan.
Déjouer les pièges
L'attaque se présente bien et soudain, boummmm ! bouing ! une bombe, un piège à ressort et l'attaque devient un cauchemar. Pour limiter les risques de mauvaise surprise, 2 conseils relevant du bon sens :
- ne jamais sous-estimer l'adversaire
- se méfier des passages apparemment libres
Ce qui doit vous amener à prévoir la progression a priori de vos troupes. "A priori" car elles peuvent être détournées de l'objectif initial. Du coup, mieux vaut garder en réserve une petite troupe (souvent d'archers) qui servira si besoin à détruire un batiment annexe, quitte à la sacrifier, pour garantir une progression cohérente du gros de la troupe.
Autre conseil, ne pas hésiter à tester les défenses avec des gobelins, des sapeurs, voire quelques archers. Les gobelins sont peu couteux à former et sont les unités les plus rapides, se foutant des bombes et des pièges à ressort. Les sapeurs sont un peu plus lents mais permet de faire d'une pierre, deux coups. Tester la défense et percer si possible. C'est ici plus coûteux mais souvent rentable. Les archers sont surtout utiles avec des batiments isolés qui peuvent être protégés par des teslas.
A noter que les Minions peuvent déclencher des bombes géantes !!! Et a priori, ils ne seront pas affectés par les dégâts !
Côté troupes noires, si vous utilisez des minions, attention aux bombes rouges qui leur font de gros dégâts. Et souvenez-vous qu'un minion n'active pas une bombe noire. Du coup en attaque, n'envoyez pas tous vos minions en une fois. Si le défenseur est prudent, il aura pris soin de placer les bombes rouges en retrait. Envoyez-en quelques uns pour tester le terrain.
Depuis la mise à jour du 6 novembre 2013, les bombes sont désormais upgradables et peuvent se recharger plus facilement, ce qui renforce la prise en compte de ce point dans toute attaque.
Anticiper la formation des troupes
Comme les casernes peuvent stocker les demandes, faites en un maximum de manière à toujours disposer d'une force de frappe. Elle peut tout autant vous servir à attaquer plus rapidement ou aider à honorer une demande de renforts. Cela vous permet également à épargner un peu d'élixir (la maison ne faisant pas crédit) si vous subissez une attaque.
Lorsque je sais que je vais être absent plus de 2 heures sur le jeu, après une attaque, je reconstitue mon armée que j'utilise habituellement pour attaquer et je mets dans la file d'attente de grosses unités (dragon, golem, ...).
Du coup, quand je reco, je peux attaquer de suite et après l'attaque, j'ai des dragons tous chauds dont je peux me servir de suite.
Conseils pour la course aux trophées (I - la défense)
Même si l'attaque constitue souvent la meilleure défense, donner le meilleur de soi dans un rush suppose d'avoir une base arrière solide. Et il est frustrant que des victoires soient gâchées par des vengeances cinglantes ou des raids sanglants. Voici quelques conseils relevant souvent du bon sens (merci au clan "Chiens des quais" pour leur traduction des très bons guides de Flammy dont je me suis inspiré).
Ils concernent plutôt des villages "prenables" (même s'il est impossible de considérer toute forteresse imprenable), c'est-à-dire n'ayant pas un très haut niveau de défense.
Pour les forteresses qui nécessitent, pour être prises, tout ce qui se fait de mieux et contre lesquelles bon nombre de joueurs se cassent les dents, une course aux trophées s'envisage également par la défense. A haut niveau, il est en effet possible de gagner plusieurs centaines de trophées uniquement en appâtant le client. Pour cela, plusieurs options existent, parmi lesquelles un rempart ouvert qui canalise les troupes vers un piège mortel, des réserves mises à l'extérieur pour attirer les farmers qui se contenteront de les piller sans aller plus avant...
La défense passive des bâtiments
1. Utilisez les emprises des bâtiments pour éloigner l'assaillant. Et veillez à ne pas mettre de trou dans l'emprise (en particulier, les ennemis peuvent se déployer sur les teslas) ! Vouloir tendre un piège avec un trou semble très risqué et cela est à éviter.
2. Ne défendez pas tout, ce n'est pas possible ! Il faut défendre l'essentiel ! Mettez les bâtiments sans intérêt et/ou ayant le plus de points de vie à l'extérieur des remparts pour retarder au maximum : cabanes d’ouvrier, Laboratoire, Casernes, Camps d’entrainement, Usine de sorts.
Vous pouvez également laisser vos mines, extracteurs et foreuses en dehors. Ce n'est pas un souci de perdre des réserves quand l'objectif concerne les trophées. Et puis en récoltant souvent, les pertes sont vraiment limitées.
Pour un rush, il est préférable de rentrer l’hôtel de ville. Certains styles de jeu (dont le fameux "no-life mode") peuvent justifier un positionnement à l'extérieur mais je ne vous le conseille pas.
Ceci étant dit, en rush, il convient de limiter la perte de trophées en défense. Comme 1 étoile peut être obtenue avec 50% des batiments détruits, essayez de mettre moins de la moitié de vos batiments à l'extérieur. Dans tous les cas, collez les aux remparts.
3. Plus complexe à gérer mais sacrément utile, le positionnement imbriqué des bâtiments peut divertir une armée en lui faisant suivre un chemin détourné, ce qui augmente le temps de tir des défenses. Les barbares, les archers, les pekka, le roi des barbares choisissent en effet le bâtiment le plus proche et il est possible de concevoir un chemin extérieur aux remparts.
Les remparts
4. Les sapeurs sont extrêmement efficaces et leur portée d’explosion rend les rangées multiples de remparts inutiles. Il est nécessaire que les rangées de remparts soient séparées par un vide.
5. Cloisonnez votre village ! Contre les attaques terrestres, il faut retarder leur progression autant que possible. Cela suppose de faire évoluer les remparts au maximum et de créer des blocs avec 2 à 4 bâtiments chacun.
La défense active
6. Les meilleures défenses sont celles à effets de zone et les anti-aériens. Elles sont donc à placer en tir croisé si possible et au minimum au centre du village.
7. Le château de clan est également à placer au centre du village et pensez à le maintenir toujours plein, de préférence avec un dragon et/ou des archers/sorciers. Les joueurs aguerris chercheront à les isoler, de même que le roi et la reine, en les attirant hors du village, ce qui sera beaucoup plus difficile s'ils sont positionnés au centre.
Les pièges
8. Placez vos pièges aux endroits de passage obligé et/ou privilégié des ennemis. Mais ne soyez pas prévisibles car des éclaireurs (gobelins, sapeurs) auront tôt fait de tout déminer.
9. Essayez même de déjouer les tentatives des éclaireurs, notamment en positionnant les bombes, plus particulièrement les volantes, en retrait. Deux remarques utiles :
- les minions peuvent déclencher des bombes géantes et a priori, ils ne seront pas affectés par les dégâts !
- côté troupes noires, si vous utilisez des minions, attention aux bombes rouges qui leur font de gros dégâts. Et souvenez-vous qu'un minion n'active pas une bombe noire. Du coup, placez les bombes rouges en retrait.
L'arme psychologique de dissuasion
C'est un point très important selon moi et j'y accorde une attention toute particulière. Le développement de mon village reflète d'ailleurs cette préoccupation, très bien analysée par Flammy. Dissuader un joueur d'attaquer repose sur plusieurs aspects, parmi lesquels :
- le montant de ressources à voler
10. Pensez à diminuer autant que possible le niveau de vos ressources, celles d'or tout particulièrement. Pour l'elixir, c'est un équilibre à trouver lors d'un rush pour permettre de répondre aux besoins pour attaquer et aux dons.
- l’accessibilité des ressources
11. Les réservoirs doivent être placés dans les profondeurs du village. Pour les mines/extracteurs, la tendance serait également de bien les protéger mais comme indiqué plus haut, il n'est pas possible de tout défendre et il vaut mieux les utiliser à son avantage en défense, surtout s'ils sont collectés régulièrement. Il peut être envisagé de placer à l'extérieur des réservoirs lorsqu'ils sont vides, en substitution d'autres bâtiments disposant de moins de points de vie, mais de manière temporaire.
12. Autre point important, dispersez vos ressources ! En les mettant à un même endroit, vous favorisez les attaques massives ciblées et en plus, les pertes seront d'autant plus importantes. En les répartissant sur l'ensemble de votre village, l'attaquant n'aura pas l'assurance de tout voler, donc ce sera potentiellement moins rentable.
- la qualité des défenses et leur positionnement
13. Cela tombe sous le sens mais il est toujours bon de rappeler que de montrer des défenses/remparts de haut niveau refroidit bien des ardeurs (par exemple, des murs niveau 9 protégeant des Arc-X couplés à des tours infernales ;)). Leur positionnement est aussi important. Comme indiqué précédemment, le cloisonnement est primordial et les tirs croisés sont à rechercher autant que possible. Cela implique un équilibre à trouver dans la disposition du village, pour qu'il ne soit pas trop étendu (au risque de subir une attaque rouleau compresseur) ou trop ramassé (au risque de subir de lourds dégats avec des sorts de foudre).
Ils concernent plutôt des villages "prenables" (même s'il est impossible de considérer toute forteresse imprenable), c'est-à-dire n'ayant pas un très haut niveau de défense.
Pour les forteresses qui nécessitent, pour être prises, tout ce qui se fait de mieux et contre lesquelles bon nombre de joueurs se cassent les dents, une course aux trophées s'envisage également par la défense. A haut niveau, il est en effet possible de gagner plusieurs centaines de trophées uniquement en appâtant le client. Pour cela, plusieurs options existent, parmi lesquelles un rempart ouvert qui canalise les troupes vers un piège mortel, des réserves mises à l'extérieur pour attirer les farmers qui se contenteront de les piller sans aller plus avant...
La défense passive des bâtiments
1. Utilisez les emprises des bâtiments pour éloigner l'assaillant. Et veillez à ne pas mettre de trou dans l'emprise (en particulier, les ennemis peuvent se déployer sur les teslas) ! Vouloir tendre un piège avec un trou semble très risqué et cela est à éviter.
2. Ne défendez pas tout, ce n'est pas possible ! Il faut défendre l'essentiel ! Mettez les bâtiments sans intérêt et/ou ayant le plus de points de vie à l'extérieur des remparts pour retarder au maximum : cabanes d’ouvrier, Laboratoire, Casernes, Camps d’entrainement, Usine de sorts.
Vous pouvez également laisser vos mines, extracteurs et foreuses en dehors. Ce n'est pas un souci de perdre des réserves quand l'objectif concerne les trophées. Et puis en récoltant souvent, les pertes sont vraiment limitées.
Pour un rush, il est préférable de rentrer l’hôtel de ville. Certains styles de jeu (dont le fameux "no-life mode") peuvent justifier un positionnement à l'extérieur mais je ne vous le conseille pas.
Ceci étant dit, en rush, il convient de limiter la perte de trophées en défense. Comme 1 étoile peut être obtenue avec 50% des batiments détruits, essayez de mettre moins de la moitié de vos batiments à l'extérieur. Dans tous les cas, collez les aux remparts.
3. Plus complexe à gérer mais sacrément utile, le positionnement imbriqué des bâtiments peut divertir une armée en lui faisant suivre un chemin détourné, ce qui augmente le temps de tir des défenses. Les barbares, les archers, les pekka, le roi des barbares choisissent en effet le bâtiment le plus proche et il est possible de concevoir un chemin extérieur aux remparts.
Les remparts
4. Les sapeurs sont extrêmement efficaces et leur portée d’explosion rend les rangées multiples de remparts inutiles. Il est nécessaire que les rangées de remparts soient séparées par un vide.
5. Cloisonnez votre village ! Contre les attaques terrestres, il faut retarder leur progression autant que possible. Cela suppose de faire évoluer les remparts au maximum et de créer des blocs avec 2 à 4 bâtiments chacun.
La défense active
6. Les meilleures défenses sont celles à effets de zone et les anti-aériens. Elles sont donc à placer en tir croisé si possible et au minimum au centre du village.
7. Le château de clan est également à placer au centre du village et pensez à le maintenir toujours plein, de préférence avec un dragon et/ou des archers/sorciers. Les joueurs aguerris chercheront à les isoler, de même que le roi et la reine, en les attirant hors du village, ce qui sera beaucoup plus difficile s'ils sont positionnés au centre.
Les pièges
8. Placez vos pièges aux endroits de passage obligé et/ou privilégié des ennemis. Mais ne soyez pas prévisibles car des éclaireurs (gobelins, sapeurs) auront tôt fait de tout déminer.
9. Essayez même de déjouer les tentatives des éclaireurs, notamment en positionnant les bombes, plus particulièrement les volantes, en retrait. Deux remarques utiles :
- les minions peuvent déclencher des bombes géantes et a priori, ils ne seront pas affectés par les dégâts !
- côté troupes noires, si vous utilisez des minions, attention aux bombes rouges qui leur font de gros dégâts. Et souvenez-vous qu'un minion n'active pas une bombe noire. Du coup, placez les bombes rouges en retrait.
L'arme psychologique de dissuasion
C'est un point très important selon moi et j'y accorde une attention toute particulière. Le développement de mon village reflète d'ailleurs cette préoccupation, très bien analysée par Flammy. Dissuader un joueur d'attaquer repose sur plusieurs aspects, parmi lesquels :
- le montant de ressources à voler
10. Pensez à diminuer autant que possible le niveau de vos ressources, celles d'or tout particulièrement. Pour l'elixir, c'est un équilibre à trouver lors d'un rush pour permettre de répondre aux besoins pour attaquer et aux dons.
- l’accessibilité des ressources
11. Les réservoirs doivent être placés dans les profondeurs du village. Pour les mines/extracteurs, la tendance serait également de bien les protéger mais comme indiqué plus haut, il n'est pas possible de tout défendre et il vaut mieux les utiliser à son avantage en défense, surtout s'ils sont collectés régulièrement. Il peut être envisagé de placer à l'extérieur des réservoirs lorsqu'ils sont vides, en substitution d'autres bâtiments disposant de moins de points de vie, mais de manière temporaire.
12. Autre point important, dispersez vos ressources ! En les mettant à un même endroit, vous favorisez les attaques massives ciblées et en plus, les pertes seront d'autant plus importantes. En les répartissant sur l'ensemble de votre village, l'attaquant n'aura pas l'assurance de tout voler, donc ce sera potentiellement moins rentable.
- la qualité des défenses et leur positionnement
13. Cela tombe sous le sens mais il est toujours bon de rappeler que de montrer des défenses/remparts de haut niveau refroidit bien des ardeurs (par exemple, des murs niveau 9 protégeant des Arc-X couplés à des tours infernales ;)). Leur positionnement est aussi important. Comme indiqué précédemment, le cloisonnement est primordial et les tirs croisés sont à rechercher autant que possible. Cela implique un équilibre à trouver dans la disposition du village, pour qu'il ne soit pas trop étendu (au risque de subir une attaque rouleau compresseur) ou trop ramassé (au risque de subir de lourds dégats avec des sorts de foudre).
mardi 5 novembre 2013
CoC et les autres...
Comme abordé dans cet article, Supercell a trouvé, à travers CoC, la recette pour créer une nouvelle forme de jeu en réseau. Et compte-tenu de l'énorme succès de ce jeu, amplement mérité, il n'est pas étonnant de voir fleurir des projets similaires. L'espoir d'un profit (même éphémère) est en effet un puissant facteur de motivation... Mais la motivation ne fait pas tout et force est de constater qu'il existe de nombreux jeux, de qualité très variable, qui reflètent les véritables préoccupations des développeurs : appât du gain et opportunisme. Dans certains cas, il s'agit presque de plagiat et il est même surprenant que de telle version puisse passer les filtres des droits d'auteur et de l'AppStore...
Sur le principe, cela peut se comprendre de souhaiter jouer à autre chose que CoC, soit en complément, soit en remplacement. Parmi les différentes raisons, citons :
- le monde "fantasy" de CoC. Il peut être jubilatoire de pouvoir évoluer dans d'autres mondes, comme dans celui des romains, des shoguns, de ceux de conflits armés (seconde guerre mondiale, vietnam...)...
- le "ratage" de son village. En évoluant trop vite, un joueur se retrouve rapidement dans une impasse et devient alors le souffre-douleur, ce qui peut le lasser du jeu. Et il n'existe pas a priori jusqu'à présent de fonctionnalité pour recommencer de zéro.
- l'approche "not newbie-friendly", c'est-à-dire peu favorable aux nouveaux joueurs. Avec CoC, tout joueur est susceptible d'être attaqué par n'importe quel autre joueur ayant un nombre de trophées comparable. Et se faire défoncer d'entrée par un dragon niveau 4 peut être frustrant.
- les délais des évolutions parfois trèèèèès conséquents. Et pour compenser les temps d'attente, sans vouloir dépenser des gemmes (et donc du véritable argent, exception faite des cartes Itunes pouvant être gagnées par le système AppiDay par exemple) , autant se changer les idées.
- la pauvreté du chat général, réduit à une succession de messages "recrute, recrute, viens, viens", qui n'offre pas de véritable dimension sociale.
Mais il faut garder à l'esprit, d'une part que les mêmes contraintes de rapport de force entre joueurs et de délais d'évolutions se présenteront tôt ou tard, d'autre part que tous ces jeux sont des freemiums et que pour véritablement évoluer, il faut passer par le tiroir-caisse.
Je ne vais pas me lancer dans un descriptif ou une comparaison des différents jeux, ce serait bien trop long. Faites une recherche sur Google avec les mots clefs "copie clash of clans". Vous trouverez plusieurs sites recensant les jeux CoC-like. En particulier, je vous suggère de consulter ce site http://www.copycoc.com , certes en anglais, mais qui présente une rapide analyse intéressante.
Personnellement, j'ai choisi de tester "Samurai Siege", du fait de mon attrait pour le Japon (oh? c'est vrai ?! avec un tel pseudo, on pourrait en douter... lol), pour patienter entre les évos mais aussi parce que Gyo m'a débauché... Nous y avons même créé une filiale du clan, avec le même libellé comme il se doit "Rebel Picard". Avis aux amateurs...
Les premières impressions sont plutôt bonnes mais sans grosse surprise, c'est logique. Les mêmes principes de base sont mis en avant (avec aussi les mêmes limites, comme celle des grades, grrrrrr). Le skin rafraichit et je note même certaines différences avec CoC qui méritent d'être signalées :
- la campagne solo est importante car elle permet de débloquer des items/fonctionnalités. Ce n'est pas seulement un réservoir d'or/d'elixir.
- des bonus d'attaque (troupes en plus) et de défense (canon en plus) peuvent être gagnés en collectant des items, pris en détruisant des châteaux ennemis. Du coup, on attaque plus seulement pour les réserves. Et les bonus, sans être mirobolants, sont bien utiles. Leur effet est également limité dans le temps, ce qui amène à réitérer les collectes périodiquement (tous les 2 jours).
- en progressant, le clan obtient des bonus (par exemple 5% de dégâts en plus). Approche intéressante pour ne pas cantonner des clans à de simples rassemblement de farmers.
- les guerres inter-clans sont possibles, avec un gain de diamants (l'équivalent des gemmes) à la clef. C'est ce qui manque le plus à CoC actuellement.
- il n'y a pas de chat général. Personnellement, c'est un soulagement. Le recrutement doit donc se faire par d'autres biais.
- depuis la mise à jour du 7 novembre 2013, il y a la possibilité d'acheter une fois par jour des boucliers d'une heure, non pas avec des gemmes comme sur CoC, mais avec de l'essence (l'équivalent de l'elixir).
Sur le principe, cela peut se comprendre de souhaiter jouer à autre chose que CoC, soit en complément, soit en remplacement. Parmi les différentes raisons, citons :
- le monde "fantasy" de CoC. Il peut être jubilatoire de pouvoir évoluer dans d'autres mondes, comme dans celui des romains, des shoguns, de ceux de conflits armés (seconde guerre mondiale, vietnam...)...
- le "ratage" de son village. En évoluant trop vite, un joueur se retrouve rapidement dans une impasse et devient alors le souffre-douleur, ce qui peut le lasser du jeu. Et il n'existe pas a priori jusqu'à présent de fonctionnalité pour recommencer de zéro.
- l'approche "not newbie-friendly", c'est-à-dire peu favorable aux nouveaux joueurs. Avec CoC, tout joueur est susceptible d'être attaqué par n'importe quel autre joueur ayant un nombre de trophées comparable. Et se faire défoncer d'entrée par un dragon niveau 4 peut être frustrant.
- les délais des évolutions parfois trèèèèès conséquents. Et pour compenser les temps d'attente, sans vouloir dépenser des gemmes (et donc du véritable argent, exception faite des cartes Itunes pouvant être gagnées par le système AppiDay par exemple) , autant se changer les idées.
- la pauvreté du chat général, réduit à une succession de messages "recrute, recrute, viens, viens", qui n'offre pas de véritable dimension sociale.
Mais il faut garder à l'esprit, d'une part que les mêmes contraintes de rapport de force entre joueurs et de délais d'évolutions se présenteront tôt ou tard, d'autre part que tous ces jeux sont des freemiums et que pour véritablement évoluer, il faut passer par le tiroir-caisse.
Je ne vais pas me lancer dans un descriptif ou une comparaison des différents jeux, ce serait bien trop long. Faites une recherche sur Google avec les mots clefs "copie clash of clans". Vous trouverez plusieurs sites recensant les jeux CoC-like. En particulier, je vous suggère de consulter ce site http://www.copycoc.com , certes en anglais, mais qui présente une rapide analyse intéressante.
Personnellement, j'ai choisi de tester "Samurai Siege", du fait de mon attrait pour le Japon (oh? c'est vrai ?! avec un tel pseudo, on pourrait en douter... lol), pour patienter entre les évos mais aussi parce que Gyo m'a débauché... Nous y avons même créé une filiale du clan, avec le même libellé comme il se doit "Rebel Picard". Avis aux amateurs...
Les premières impressions sont plutôt bonnes mais sans grosse surprise, c'est logique. Les mêmes principes de base sont mis en avant (avec aussi les mêmes limites, comme celle des grades, grrrrrr). Le skin rafraichit et je note même certaines différences avec CoC qui méritent d'être signalées :
- la campagne solo est importante car elle permet de débloquer des items/fonctionnalités. Ce n'est pas seulement un réservoir d'or/d'elixir.
- des bonus d'attaque (troupes en plus) et de défense (canon en plus) peuvent être gagnés en collectant des items, pris en détruisant des châteaux ennemis. Du coup, on attaque plus seulement pour les réserves. Et les bonus, sans être mirobolants, sont bien utiles. Leur effet est également limité dans le temps, ce qui amène à réitérer les collectes périodiquement (tous les 2 jours).
- en progressant, le clan obtient des bonus (par exemple 5% de dégâts en plus). Approche intéressante pour ne pas cantonner des clans à de simples rassemblement de farmers.
- les guerres inter-clans sont possibles, avec un gain de diamants (l'équivalent des gemmes) à la clef. C'est ce qui manque le plus à CoC actuellement.
- il n'y a pas de chat général. Personnellement, c'est un soulagement. Le recrutement doit donc se faire par d'autres biais.
- depuis la mise à jour du 7 novembre 2013, il y a la possibilité d'acheter une fois par jour des boucliers d'une heure, non pas avec des gemmes comme sur CoC, mais avec de l'essence (l'équivalent de l'elixir).
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